《闪耀暖暖》大粉卷16万后跑路,女性向游戏饭圈化难阻挡
?年末的游戏圈格外热闹,前有“猪鹅大战”,后有叠纸被骗。
叠纸开发的装扮类3D游戏《闪耀暖暖》争议不断,拥有70多万粉丝的游戏攻略组铁蔷薇组长卷款逃跑,提现了微博账号获得的16万收益后直接销号了。
在攻略组组员发声讨伐之后,又爆出铁蔷薇组长曾以举办同人展和生贺活动的名义,向叠纸官方骗取了五位数的预算,卷走了不少钱。
一个圈内自发组织的非官方游戏攻略组,成立之初是为了给《闪耀暖暖》玩家做游戏攻略,没想到最终演变成了“饭圈”,游戏攻略组组长成了饭圈大粉,利用流量盈利,谁看了不说一句女玩家的钱好赚。
事实上,游戏饭圈化并不是一时半会儿的事,尤其是女性向游戏赛道,巨大的粉丝经济促使着游戏圈朝着饭圈靠拢,都瞧不起饭圈,却都在朝着饭圈发展。
大粉的钱从哪来?
一个游戏攻略组组长能卷走那么多钱,这个钱是从哪来的呢?
作为女性向游戏赛道的常青树,“暖暖系列”是从来不缺流量的,当然也不缺舍得氪金的玩家,这就是盈利的来源。
铁蔷薇攻略组是《闪耀暖暖》玩家自发成立了一个游戏攻略组,但由于游戏玩法并不需要太多的攻略,铁蔷薇攻略组更大的作用是“打杂”,比如修复官图、汇总兑换码、查看新顶配数值等等,为玩家提供便利,也因此受到不少玩家的关注。
随着粉丝越来越多,铁蔷薇攻略组逐渐壮大,虽然后续加入了不少组员,建立了专门的粉丝群,但铁蔷薇组长始终牢牢掌控着账号,铁蔷薇全网账号的实名和所有权均在组长一人,导致了后续组长独享收益的情况。
当影响力越来越大,铁蔷薇组长脱离了为爱发电的初心,已经不再是非盈利性的游戏攻略团队,而是逐渐饭圈化,变成了饭圈“大粉”,开始利用粉丝和流量变现。
比如开通微博共享计划赚取收益,根据组员放出的后台数据可以看到,目前账号总收益超过了16万元,且已经被铁蔷薇组长提取到个人账户。
同时,铁蔷薇利用自身影响力开展一系列游戏活动,举办同人展、贩卖周边等,活动支出由整个攻略组组员平摊,但赚取的收益却是组长一人独享。
无论是利用微博流量变现,还是贩卖周边赚钱,只要涉及到了利益,为爱发电的初心就变了,组长赚得盆满钵满,拿着将近20万的收益直接销号跑路了,组员却成了冤大头。
铁蔷薇组长能够赚到钱,依靠的是游戏和账号本身的影响力,也就是超过70万的粉丝数,她们基本都是女性玩家,粘性强且有一定的氪金能力,就是所谓的有闲有钱,代表着巨大的流量和超强的购买力。
从本质上来看,铁蔷薇事件其实是饭圈文化的入侵,《闪耀暖暖》游戏本身是“明星”,而组长可以类比为“饭圈大粉”,通过追星收获小粉丝的拥趸之后,开始利用影响力变现,最后卷钱跑路,这种套路在饭圈屡见不鲜,没想到游戏圈也逃不过。
在某种程度上,饭圈化其实破坏了游戏圈的生态,降低了玩游戏过程中带来的愉悦感和体验感,但在粉丝经济的诱惑之下,这种情况其实很难改善,在游戏圈,尤其是女性向游戏领域,有了愈演愈烈的趋势。
玩女性向游戏似追星
饭圈化虽然和追星相关,但和粉丝追星有着本质上的区别。
普通人追星一般是表达自己对明星的喜爱,可能会花费一定的时间和金钱,但本质上还是出于爱,但饭圈却不只是为爱发电的群体,而是一个分工明确、利益链条完整的组织。
普通粉丝聚集成一个有影响力的群体,如果只是追星倒也还好,但饭圈很容易从追星变成追“大粉”,在大粉的引导下打榜投票、反黑、氪金,浪费时间和金钱,而大粉则会利用粉丝和流量变现,接广告、出周边等等,发家致富后销号跑路,所以也有了“站姐海景房”的说法。
所以提起饭圈,大多数人都是嗤之以鼻,甚至避之不及,但无论什么圈子,只要涉及利益,都逃不过饭圈化,游戏圈也不例外。
女性向游戏玩家是最容易饭圈化的群体,一方面,女性向游戏和饭圈追星本质上都是“颜色消费”,游戏玩家和饭圈粉丝虽然重合率不高,但群体特征区别并不大,年轻、女性、追求颜值、氪金能力强,很容易形成类似的圈子。
另一方面,女性向游戏拥有一套和饭圈追星类似的流程,把游戏中的人物当成明星来追,除了在游戏中氪金之外,打榜、集资、购买代言一个不少,甚至连反黑、打架都如出一辙,游戏角色已然成为了明星。
事实上,《闪耀暖暖》这类装扮游戏的玩家把女主角当女儿养,顶多就是氪金,饭圈化算不上严重,真正已经完全饭圈化的是《恋与制作人》《光与夜之恋》这类乙女游戏,玩家在玩恋爱养成,消费男色的同时,把男主角当成明星追捧。
乙女游戏最大的特点就是拥有多个男性攻略对象,比如《恋与制作人》中的李泽言、白起等,《光与夜之恋》中的萧逸、陆沉、齐司礼等,他们都帅气多金又深情,也不用担心会“塌房”,比男明星更完美,所以游戏圈也有追星不如追纸片人的说法。
其实可以直接把这群男性角色看做是偶像男团,他们的营业模式和三次元明星没什么区别。
他们会参加线下活动,比如《光与夜之恋》多次举办音乐会,也会有专属代言,比如《恋与制作人》和果酒品牌贝瑞甜心、爱普师巧克力合作推出礼盒,本质上和追星一样,都是粉丝经济。
有团粉当然也有唯粉,有些玩家并不是喜欢全部角色,而是只喜欢某一个角色,不同的角色就相当于“对家”,粉丝之间很容易产生攀比和矛盾,进一步演变成骂战。
比如此前《光与夜之恋》和上海大剧院创制中心联动,发布了一张男主角海报,而粉丝却因为站位吵了起来,粉丝不满意自己喜欢的角色站在边角,要求站在正中间的C位,由此展开了一场骂战。
形成粉圈之后,当然就会有“大粉”,大粉带领着普通粉丝冲锋陷阵,受到粉丝的信任和追捧,积累了一定的影响力后,就开始变现了。
一般来说,游戏圈大粉变现有两种方式,一是利用微博流量赚收益,流量越高,微博给予的奖励就越多,二是通过贩卖同人周边,大粉会制作挂件、卡册、娃娃等一系列周边进行售卖。
但问题在于,售卖周边并没有一个明确的监管规则和平台,同人周边并不是现货现发,是由粉丝先付款,大粉再联系厂商制作发货,这就导致很多大粉捞完一笔后直接跑路。
2023年乙游界就发生一桩未成年卷款近百万的事件,《光与夜之恋》的一位大粉拿着游戏周边在网上展示,声称需要买家先使用虚拟货币付款,然后再发货,并且拍下之后就不能退款,最终公示的货款累计达到90万元,而大粉直接跑路,被公开后才知道对方仅仅只有15岁。
此事过后,《光与夜之恋》官方直接调整了二创授权,暂停关于部分周边的开放许可,对周边售卖进一步限制监管。
不难看出,乙游已经完全饭圈化了,被一些饭圈的不良风俗所影响,打榜、攀比、互黑、吵架......本质上是在消耗玩家的热情和爱意,游戏体验感也会大大降低,从长期来看其实并不利于游戏的发展,甚至会缩短游戏的生命周期。
游戏饭圈化背后,“她经济”的崛起
女性向游戏圈朝着饭圈发展,本质上游戏用户身份的改变,从玩家变成了粉丝,而催生出这种变化的,是她经济在游戏行业的崛起。
随着女性力量的持续增强,社会地位不断提高,在消费市场的重要程度不言而喻,越来越多的产品内容将定位瞄准女性,游戏行业也不例外,根据数据显示,女性消费者在游戏上花费的金钱高出男性消费者31%,女性向游戏早就成为了行业热门。
为了吸引具有一定消费能力的女性玩家,近几年各大游戏厂商纷纷投资开发女性向游戏,2021年腾讯投资的女性向游戏研发商就超过了5家,随之而来的就是女性用户的持续增长,根据多家数据显示,目前游戏行业女性和男性用户数量已经持平。
女性玩家已经有了,下一步就是让她们消费,狂热的游戏厂商和品牌方利用各种活动促进粉丝经济的发展,并进一步演变成饭圈。
在女性向游戏中,粉丝之间产生攀比是很正常的事情,她们会比流水、比热度,来证明自己喜欢的角色最火,也会比谁氪金最多,游戏厂商和品牌方正是利用了这种攀比心理,刺激粉丝进行消费。
一般来说,官方会推出各种单人版本的周边,单人周边的销售额就代表了角色的热度,为了证明自己喜欢的角色热度最高,粉丝就会专门冲销量,甚至会拉表进行数据对比,一些合作品牌也会专门推出单人礼盒,这种攀比本身就是一种饭圈化的表现。
除此之外,一些游戏圈大粉为了变现获利,得到更高的流量和更大的话语权,她们往往会刻意引导、怂恿普通粉丝去做一些浪费时间和金钱的事,比如打榜、集资、吵架等等,本质上同样瞄准的是粉丝经济。
“她经济”和“她游戏”相互驱动,促使女性向游戏领域诞生了粉丝经济,无论是游戏官方还是大粉的引导,都在推动着游戏圈朝着饭圈进化,普通玩家或许会为了游戏氪金,但只有饭圈才会形成“粉丝经济”,为游戏带来更多的收益。
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