UE5 使用代码开发UE设置,以及创建基于类的蓝图

2024-01-08 15:59:47

此文章用于记录当前学习的重要的点。

基础设置

首先设置项目的偏好向,方便后续开发。
打开编辑器偏好设置
在这里插入图片描述
设置使用的代码编辑器
在这里插入图片描述
关闭实时代码编写功能。
在这里插入图片描述
关闭自动编译新添C++类,我们直接在代码编辑器内编译
在这里插入图片描述
修改版权声明
在这里插入图片描述
修改打开资产时,资产所在位置

增加调试

开发最重要的是能够调试功能,找到问题出处
在这里插入图片描述
打开选项
在这里插入图片描述
下载输入调试用符号,空间需要的比较大,其实也就下载不到20G的内容。
在这里插入图片描述
点击运行sln文件,将会使用vs打开
在这里插入图片描述
打开之后会提醒安装额外组件,记得安装一下。
在这里插入图片描述
选择DebugGame Editor
在这里插入图片描述
然后点击本地Windows调试器,第一次打开耗时会比较长
在这里插入图片描述
打开代码后,上面显示需要安装插件,vs里面需要安装工具里面安装
在这里插入图片描述
而在ue里面,需要去商城找到对应的插件安装。
在这里插入图片描述
记得在插件里面开启
在这里插入图片描述
还有集成配置,记得查看问题处理。

创建角色基础类

在这里插入图片描述
创建新的c++类
在这里插入图片描述
创建一个基于角色基类
在这里插入图片描述
设置好类型和名称,点击创建

有设置了不会自动编译,所以,我们需要关闭掉,然后手动进行代码编译
在这里插入图片描述
你会发现项目里面多了一个sln文件,
在这里插入图片描述
在vs里面打开类,删除不需要的函数,增加Abstract标示,此标示表示当前类无法直接拖入场景中使用。
在这里插入图片描述
将此选项关闭可以提高性能。
在这里插入图片描述

基础角色类创建完成,我们还需要创建一个主角类HeroCharacter和敌人Enemy类。创建完成以后不立即编译,我们手动去编译代码。

在这里插入图片描述
增加一个可以修改的骨骼网格体,用于存放角色的武器模型,设置可以在任何地方编辑,并将放置于Combat类别中。
在这里插入图片描述
然后再cpp中,将武器添加到角色身上,并且武器跟随某个骨骼节点移动,形成手握武器效果。

打开编辑器,创建对应蓝图文件夹,我们要创建可以拖入场景中的蓝图了。
在这里插入图片描述
创建蓝图,选择父类为创建的类。
在这里插入图片描述
创建好的类,添加好模型,拖入场景查看是否有问题。

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/135392242
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。