《C++新经典设计模式》之第5章 观察者模式
2023-12-13 05:54:42
《C++新经典设计模式》之第5章 观察者模式
观察者模式.cpp
#include <iostream>
#include <list>
#include <map>
#include <memory>
using namespace std;
// 对象状态变化时,通过公告或广播方式通知一系列相关对象,实现对象之间的联动
// 4种角色
// Subject(主题),观察目标,被观察对象,Notifier类,addToList、removeFromList
// ConcreteSubject(具体主题),维护观察者列表,状态改变时,notify通知各个观察者,TalkNotifier
// Observer(观察者),被观察对象状态变化时,观察者自身收到通知,Fighter
// ConcreteObserver(具体观察者),F_Warrior、F_Mage
namespace ns1
{
class Fighter;
static list<shared_ptr<Fighter>> g_playerList;
class Fighter // 战斗者玩家
{
int m_iPlayerID; // 玩家ID,全局唯一
string m_sPlayerName; // 玩家名字
int m_iFamilyID{-1}; // 家族ID, -1表示没加入任何家族
private:
void ReceiveMessage(const Fighter *const otherPlayer, const string &tmpContent) const
{
cout << "receive message: " << tmpContent << ", from " << otherPlayer->m_sPlayerName << ", by " << m_sPlayerName << endl;
}
void NotifyWords(const shared_ptr<Fighter> &otherPlayer, const string &tmpContent) const // //其他玩家收到了当前玩家的聊天信息
{
if (otherPlayer.get() != this)
otherPlayer->ReceiveMessage(this, tmpContent); // 同一个家族的其他玩家也应该收到聊天信息
}
public:
Fighter(int tmpID, const string &tmpName) : m_iPlayerID(tmpID), m_sPlayerName(tmpName) {}
virtual ~Fighter() {}
public:
void SetFamilyID(int tmpID) { m_iFamilyID = tmpID; } // 加入家族时设置家族ID
public:
void SayWords(const string &tmpContent) const // 玩家说了某句话
{
if (m_iFamilyID != -1)
// 该玩家属于某个家族,应该把聊天内容信息传送给该家族的其他玩家
for (auto iter = g_playerList.cbegin(); iter != g_playerList.cend(); ++iter)
if (m_iFamilyID == (*iter)->m_iFamilyID)
NotifyWords((*iter), tmpContent); // 同一个家族的其他玩家也应该收到聊天信息
}
};
class F_Warrior : public Fighter // “战士”类玩家
{
public:
F_Warrior(int tmpID, const string &tmpName) : Fighter(tmpID, tmpName) {}
};
class F_Mage : public Fighter // “法师”类玩家
{
public:
F_Mage(int tmpID, const string &tmpName) : Fighter(tmpID, tmpName) {}
};
}
namespace ns2
{
class Fighter; // 类前向声明
class Notifier // 通知器父类
{
public:
virtual ~Notifier() {}
virtual void addToList(const shared_ptr<Fighter> &player) = 0; // 把要被通知的玩家加到列表中
virtual void removeFromList(const shared_ptr<Fighter> &player) = 0; // 把不想被通知的玩家从列表中去除
virtual void notify(const Fighter *const talker, const string &tmpContent) const = 0; // 通知的一些细节信息
};
class Fighter
{
int m_iPlayerID; // 玩家ID,全局唯一
string m_sPlayerName; // 玩家名字
int m_iFamilyID{-1}; // 家族ID,-1表示没加入任何家族
private:
void ReceiveMessage(const Fighter *const otherPlayer, const string &tmpContent) const
{
cout << "receive message: " << tmpContent << ", from " << otherPlayer->m_sPlayerName << ", by " << m_sPlayerName << endl;
}
public:
virtual ~Fighter() {}
Fighter(int tmpID, const string &tmpName) : m_iPlayerID(tmpID), m_sPlayerName(tmpName) {}
public:
void SetFamilyID(int tmpID) { m_iFamilyID = tmpID; }
int GetFamilyID() const { return m_iFamilyID; }
void SayWords(const string &tmpContent, const shared_ptr<Notifier> ¬ifier) const // 玩家说了某句话
{
notifier->notify(this, tmpContent);
}
public:
void NotifyWords(const Fighter *const talker, const string &tmpContent) const // 其他玩家收到了当前玩家的聊天信息
{
if (talker != this)
ReceiveMessage(talker, tmpContent); // 同一个家族的其他玩家也应该收到聊天信息
}
};
class F_Warrior : public Fighter // “战士”类玩家
{
public:
F_Warrior(int tmpID, const string &tmpName) : Fighter(tmpID, tmpName) {}
};
class F_Mage : public Fighter // “法师”类玩家
{
public:
F_Mage(int tmpID, const string &tmpName) : Fighter(tmpID, tmpName) {}
};
class TalkNotifier : public Notifier // 聊天信息通知器
{
map<int, list<shared_ptr<Fighter>>> m_familyList; // key: 家族id,value: 玩家列表
public:
void addToList(const shared_ptr<Fighter> &player) override // 将玩家增加到家族列表中来
{
int tmpfamilyid = player->GetFamilyID();
if (tmpfamilyid != -1) // 加入了某个家族
{
auto iter = m_familyList.find(tmpfamilyid);
if (iter != m_familyList.end()) // 该家族id在map中已经存在
{
iter->second.push_back(player); // 直接把该玩家加入到该家族
}
else // 该家族id在map中不存在
{
list<shared_ptr<Fighter>> tmpplayerlist;
m_familyList.insert(make_pair(tmpfamilyid, tmpplayerlist)); // 以该家族id为key,增加条目到map中
m_familyList[tmpfamilyid].push_back(player); // 向该家族中增加第一个玩家
}
}
}
void removeFromList(const shared_ptr<Fighter> &player) override // 将玩家从家族列表中删除
{
int tmpfamilyid = player->GetFamilyID();
if (tmpfamilyid != -1) // 加入了某个家族
{
auto iter = m_familyList.find(tmpfamilyid);
if (iter != m_familyList.end())
{
m_familyList[tmpfamilyid].remove(player);
if (m_familyList[tmpfamilyid].empty()) // 该家族中没有玩家了,应该从map中删除该家族
m_familyList.erase(tmpfamilyid);
}
}
}
// 家族中某玩家说了句话,调用该函数来通知家族中所有人
void notify(const Fighter *const talker, const string &tmpContent) const override // talker是讲话的玩家
{
int tmpfamilyid = talker->GetFamilyID();
if (tmpfamilyid != -1)
{
auto itermap = m_familyList.find(tmpfamilyid);
if (itermap != m_familyList.end())
// 遍历该玩家所属家族的所有成员
for (auto iterlist = itermap->second.cbegin(); iterlist != itermap->second.cend(); ++iterlist)
(*iterlist)->NotifyWords(talker, tmpContent);
}
}
};
}
int main()
{
#if 0
using namespace ns1;
// 创建游戏玩家
shared_ptr<Fighter> pplayerobj1(new F_Warrior(10, "1")); // 实际游戏中很多数据取自数据库
pplayerobj1->SetFamilyID(100); // 假设该玩家所在的家族的家族ID是100
g_playerList.push_back(pplayerobj1); // 加入到全局玩家列表中
shared_ptr<Fighter> pplayerobj2(new F_Warrior(20, "2"));
pplayerobj2->SetFamilyID(100);
g_playerList.push_back(pplayerobj2);
shared_ptr<Fighter> pplayerobj3(new F_Mage(30, "3"));
pplayerobj3->SetFamilyID(100);
g_playerList.push_back(pplayerobj3);
shared_ptr<Fighter> pplayerobj4(new F_Mage(40, "4"));
pplayerobj4->SetFamilyID(200); // pplayerobj4和前面三人属于两个不同的家族
g_playerList.push_back(pplayerobj4);
// 某游戏玩家聊天,同族人都应该收到该信息
pplayerobj1->SayWords("come on, attact!");
#endif
#if 1
using namespace ns2;
// 创建游戏玩家
shared_ptr<Fighter> pplayerobj1(new F_Warrior(10, "1"));
pplayerobj1->SetFamilyID(100);
shared_ptr<Fighter> pplayerobj2(new F_Warrior(20, "2"));
pplayerobj2->SetFamilyID(100);
shared_ptr<Fighter> pplayerobj3(new F_Mage(30, "3"));
pplayerobj3->SetFamilyID(100);
shared_ptr<Fighter> pplayerobj4(new F_Mage(40, "4"));
pplayerobj4->SetFamilyID(200);
// 创建通知器
shared_ptr<Notifier> ptalknotify(new TalkNotifier());
// 玩家增加到家族列表中来,这样才能收到家族聊天信息
ptalknotify->addToList(pplayerobj1);
ptalknotify->addToList(pplayerobj2);
ptalknotify->addToList(pplayerobj3);
ptalknotify->addToList(pplayerobj4);
// 某游戏玩家聊天,同族人都应该收到该信息
pplayerobj1->SayWords("come on, attack!", ptalknotify);
cout << "leave---" << endl;
ptalknotify->removeFromList(pplayerobj3); // 将pplayerobj3从家族列表中删除
pplayerobj2->SayWords("listen, go together!", ptalknotify);
#endif
cout << "Over!\n";
return 0;
}
文章来源:https://blog.csdn.net/oqqyx1234567/article/details/128665698
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