【Unity】UniTask(异步工具)快速上手
UniTask(异步工具)
官方文档:https://github.com/Cysharp/UniTask/blob/master/README_CN.md
URL:https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask
优点:0GC,可以在任何地方使用
为Unity提供一个高性能,0GC的async/await异步方案。
优点:
- 基于值类型的UniTask和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现0GC
- 使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待
- 基于 PlayerLoop 的任务( UniTask.Yield, UniTask.Delay, UniTask.DelayFrame, etc…) 可以替换所有协程操作
- 对MonoBehaviour 消息事件和 uGUI 事件进行 可等待/异步枚举 拓展
- 完全在 Unity 的 PlayerLoop 上运行,因此不使用Thread,并且同样能在 WebGL、wasm 等平台上运行。
- 带有 Channel 和 AsyncReactiveProperty的异步 LINQ,
- 提供一个 TaskTracker EditorWindow 以追踪所有UniTask分配来预防内存泄漏
- 与原生 Task/ValueTask/IValueTaskSource 高度兼容的行为
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相关博客:
- https://blog.csdn.net/farcor_cn/article/details/119494954
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使用案例:
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等待1s
写入async UniTaskVoid
public async UniTaskVoid Awaittime() { Debug.Log("开始"); await UniTask.Delay(1000); Debug.Log("结束延时"); }
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相关静态方法
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UniTask.Delay
延时几秒执行,能选择是以什么update时间来计算。
UniTask.Delay(1000); //延迟1000ms UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1));//延迟1s UniTask.Delay(1000, delayTiming: PlayerLoopTiming.FixedUpdate);//以FixedUpdate的时间来等待
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UniTask.DelayFrame
延时几帧执行
UniTask.DelayFrame(3);//等待3帧(默认 update循环) UniTask.DelayFrame(3, PlayerLoopTiming.FixedUpdate);//等待3帧(Fixedupdate循环)
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UniTask.Yield()
等待1帧执行,调用即回到主线程执行操作
await UniTask.Yield();//等待update()下的一帧 await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate);//等待下一次fixedUpdate
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**UniTask.SwitchToThreadPool **
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UniTask.SwitchToMainThread
用来切换代码是在主线程跑还是线程池里跑await UniTask.Yield(); //之后都在主线程跑 await UniTask.SwitchToThreadPool(); //之后都在线程池跑 await UniTask.SwitchToMainThread(); //之后回到主线程跑
yield和SwitchToMainThread区别在于,如果已经是主线程下的话,SwitchToMainThread不会再等待一帧,而yield无论是不是在主线程,都会等待1帧。
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UniTask.WaitUntil
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UniTask.WaitWhile
条件等待
private async UniTaskVoid WaitUntils() { Debug.Log("开始"); // 等待条件为 true则继续执行,否则等待 await UniTask.WaitUntil(() => isActiveAndEnabled); // 在这里可以执行其他逻辑或代码,当 isActiveAndEnabled 为 true 时才会继续执行 // 等待条件为 false则继续执行,否则等待 await UniTask.WaitWhile(() => isActiveAndEnabled); // 在这里可以执行其他逻辑或代码,当 transform.position.y 不再大于 0 时才会继续执行 }
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UniTask.WaitUntilValueChanged
指定对象变化时执行
var str = await UniTask.WaitUntilValueChanged(this.transform,x =>x.position);//第一个参数时判断目标,第二个参数是判断方法的委托。如果这个返回值变的话,即为发生变化。 Debug.Log(str);
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UniTask.WhenAll(List)
同Task.WhenAll()等待所有Task完成后完成,但UniTask版可以返回不同类型的值。private async UniTaskVoid StartAll() { // 创建异步任务列表 List<UniTask> tasks = new List<UniTask>(); // 向任务列表添加异步操作 tasks.Add(DoTask1Async()); tasks.Add(DoTask2Async()); tasks.Add(DoTask3Async()); // 等待所有任务完成 await UniTask.WhenAll(tasks); // 所有任务完成后,执行下面的代码 Debug.Log("所有任务已完成"); } private async UniTask DoTask1Async() { // 异步操作1的代码 await UniTask.Delay(1000); Debug.Log("任务1完成"); } private async UniTask DoTask2Async() { // 异步操作2的代码 await UniTask.Delay(2000); Debug.Log("任务2完成"); } private async UniTask DoTask3Async() { // 异步操作3的代码 await UniTask.Delay(3000); Debug.Log("任务3完成"); }
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UniTask.WhenAny(List)
同Task.WhenAny()等待其中一个Task完成即为完成。 -
UniTask.Create(Function(UniTask))
用异步委托快速生成返回UniTask的异步方法。private async UniTaskVoid Create() { // 创建自定义的异步操作并返回 UniTask 对象 UniTask<string> customTask = UniTask.Create(async () => { Debug.Log("开始自定义异步操作"); await UniTask.Delay(1000); Debug.Log("自定义异步操作完成"); return "11"; }); // 等待自定义异步操作完成并获取结果 string result = await customTask; // 输出结果 Debug.Log($"自定义异步操作的结果:{result}"); }
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UniTask.Defer(Function(UniTask))
用异步委托快速生成返回UniTask的异步方法,但在创建时不执行,但在await时才执行。private async UniTaskVoid CreateDefer() { // 创建自定义的异步操作并返回 UniTask 对象 UniTask<string> customTask = UniTask.Defer(async () => { Debug.Log("开始自定义异步操作"); await UniTask.Delay(1000); Debug.Log("自定义异步操作完成"); return "11"; }); // 等待自定义异步操作完成并获取结果 string result = await customTask; // 输出结果 Debug.Log($"自定义异步操作的结果:{result}"); }
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UniTask.Lazy(Function(UniTask))
用异步委托生成一个AsyncLazy型对象,在创建时不执行,但在await时才执行。与Defer不同的是这个可以重复await。 -
UniTask.Void(Function(UniTask))
直接启动一个异步委托,不考虑其等待。UniTask.Void( async () => { Debug.Log("aa"); await UniTask.Delay(1000); } );
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UniTask.Action/UnityAction(Function(UniTask))
就是将异步委托封装成Action或UnityAction。
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