【UE5.1】套用小白人蓝图,让玩家控制MetaHuman移动

2023-12-14 23:18:31

效果

步骤

1. 新建一个工程,创建Basic关卡,添加第三人称游戏资源到内容浏览器

2. 打开Quixel Bridge

选择高质量,然后添加创建好的MetaHuman到内容浏览器

启用所有缺失

立即重启

添加完毕后内容浏览器会多出“MetaGumans”文件夹(其它三个文件夹是第三人称游戏的文件夹)

3. 打开IK重定向器“RTG_metahuman”

源IKRig资产选择“IK_Mannequin”,目标预览网格体根据MetaHuman性别来选择,这里为男性因此设置为“m_med_nrw_body_preview”

设置所有骨骼为网格体参考姿势

找一个动画播放检查是否有问题

4. 打开数字人蓝图“BP_Rowan”

可以看到一些报错消息

将报错的节点全部替换为节点“获取Skeletal Mesh Asset”

此时编译就没有报错了

由于设置了LOD,因此模型精度会根据视角远近改变,可以设置强制的LOD为0来保持模型一直处于最高精度

选中“Hair”组件,在细节面板中勾选“Use Cards”可以减少头发对显卡的性能消耗

5. 复制一份“MetaHuman”蓝图,这里命名为“BP_Rowan1”

打开“BP_Rowan1”,在类设置中设置父类为“BP_ThirdPersonCharacter”

将Body移动到“网格体”层级下

重置位置和旋转

找到变量“UseLiveRetargetMode”,设置默认值为True

如果MetaHuman为男性,需要选中“网格体”组件,设置骨骼网格体资产为“SKM_Manny_Simple”,动画类设置为“ABP_Manny”

取消勾选可视,设置基于动画Tick的可视性选项为“固定tick姿势和刷新骨骼”

6. 将“BP_Rowan1”拖入场景中(F键快速拉近视角)

自动控制玩家设为玩家0

此时运行游戏在UE5.0中就已经可以控制角色移动了,但是在UE5.1中还不行,这是因为UE5.1废弃了之前使用的输入系统,改用了增强输入系统,因此还需添加增强输入系统才控制角色运动。

7. 打开第三人称角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”

拷贝事件图表中的所有节点

粘贴到“BP_Rowan1”中

删除如下节点

将事件图表中如下两个本身自带的节点连接上

编译保存后,此时运行游戏发现就可以控制MetaHuman移动了

参考视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1bM411b7oq/?buvid=XX465EE45F69F54D465C8D880205C5A650DE8&is_story_h5=false&mid=ikR2W9kUl6Rse0nS5XC22g%3D%3D&plat_id=147&share_from=ugc&share_medium=android&share_plat=android&share_session_id=d22d8fde-2572-4c22-9fb4-d439615f16c6&share_source=COPY&share_tag=s_i&timestamp=1679470917&unique_k=3OYD0BF&up_id=678930400&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8

文章来源:https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/135003168
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