UE5 C++(五)— UPROPERTY宏(属性说明符和元数据说明符)

2023-12-15 12:16:17

前提

创建一个继承自Pawn类的C++类 MyPawn 和 蓝图对象 BP_MyPawn
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属性说明符

这里只介绍几个常用的,具体的可以参考官方文档

  • UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly): 仅在默认设置下可见
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  • UPROPERTY(VisibleInstanceOnly):仅在实例化细节面板可见
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  • UPROPERTY(VisibleAnywhere):类默认设置和实例化细节面板都可见
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  • UPROPERTY(EditDefaultsOnly):仅在默认设置下可编辑
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  • UPROPERTY(EditInstanceOnly):仅在实例化细节面板可编辑
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  • UPROPERTY(EditAnywhere) :类默认设置和实例化细节面板都可编辑
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  • UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly):仅在蓝图中可读

  • UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite):在蓝图中可读、可写 可以获取和设置变量
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  • Category目录
    UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category =“MyIntValue”)
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    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = “MyIntValue|MySubIntValue”)
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元数据说明符

这里只介绍几个常用的,具体的可以参考官方文档

  • DisplayName别名
    UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite, meta=(DisplayName=“MyValue3DisplayName”))
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  • 条件控制编辑:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite,meta = (DisplayName = “Controller”))
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (EditCondition = “isController”))
    float ControllerValueInt32;
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  • ToolTip提示 解释说明变量
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (ToolTip = “isControllerTrue”))
    bool isControllerTrue;
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函数在蓝图中使用

	 // 函数在蓝图中调用
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunction")
	void MyFunction1();
	// 纯虚函数在蓝图中调用 BlueprintPure
	UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "MyFunction")
	bool MyFunction2();

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BlueprintImplementableEvent

BuleprintImplementableEvent在C++中声明,不能定义,蓝图可重载

声明带有BuleprintImplementableEvent函数在.h文件中声明,不需要在.cpp文件中实现

不带返回值:

	// BuleprintImplementableEvent在C++中声明,不能定义,蓝图可重载
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "BIEFunction")
	void MyFunction3();
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "BIEFunction")
	void MyFunction5(const FString &str);

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带返回值:

	// BuleprintImplementableEvent在C++中声明,不能定义,蓝图可重载
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "BIEFunction")
	bool MyFunction4();
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "BIEFunction")
	bool MyFunction7(const FString &str);

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BlueprintNativeEvent

BlueprintNativeEvent在C++中声明,可以定义,蓝图可重载、不可重载都可以。

声明带有BuleprintImplementableEvent函数在.h文件中声明,需要在.cpp文件中实现。实现时在函数末尾添加_Implementation

不带返回值:

	// BlueprintNativeEvent在C++中声明,可以定义,蓝图可重载或不可重载
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "BNEFunction")
	void MyFunction8();
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "BNEFunction")
	void MyFunction10(const FString &str);
void AMyPawn::MyFunction8_Implementation()
{
}
void AMyPawn::MyFunction10_Implementation(const FString &str)
{
}

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带返回值:

	// BlueprintNativeEvent在C++中声明,可以定义,蓝图可重载或不可重载
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "BNEFunction")
	bool MyFunction9();
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "BNEFunction")
	bool MyFunction11(const FString &str);

bool AMyPawn::MyFunction9_Implementation()
{
	return true;
}
bool AMyPawn::MyFunction11_Implementation(const FString &str)
{
	return true;
}

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元数据说明符meta 别名作用

	//元数据说明符meta
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunction", meta = (DisplayName = "PrintString"))
	void MyPrintString(const FString &str);

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文章来源:https://blog.csdn.net/qq_40120946/article/details/135000715
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