Unity中裁剪空间推导(使用FOV来调节)
前言
在之前的文章中,我们控制透视相机使用的是SIze。但是,在透视相机中,我们使用的是FOV角度来控制。
一、使用FOV代替之前使用的Size(h)
c o t ( F O V 2 ) = n h 2 = 2 n h cot(\frac{FOV}{2}) = \frac{n}{\frac{h}{2}} = \frac{2n}{h} cot(2FOV?)=2h?n?=h2n?
- OpenGL
[ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n + f n ? f 2 n f n ? f 0 0 ? 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n+f}{n-f} &\frac{2nf}{n-f}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} ?w2n?000?0h2n?00?00n?fn+f??1?00n?f2nf?0? ? - DirectX
[ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n f ? n n f f ? n 0 0 ? 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n}{f-n} &\frac{nf}{f-n}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} ?w2n?000?0h2n?00?00f?nn??1?00f?nnf?0? ?
1、我们可以把矩阵中使用到 h(高) 和 w(宽) 的部分使用比值替换掉。
r = w h r = \frac{w}{h} r=hw?
r在1920x1080下为1.77
2 n w = 2 n r h = 1 r c o t ( F O V 2 ) \frac{2n}{w} = \frac{2n}{rh} = \frac{1}{r}cot(\frac{FOV}{2}) w2n?=rh2n?=r1?cot(2FOV?)
2 n h = c o t ( F O V 2 ) \frac{2n}{h}=cot(\frac{FOV}{2}) h2n?=cot(2FOV?)
2、替换后
- OpenGL
[ 1 r c o t ( F O V 2 ) 0 0 0 0 c o t ( F O V 2 ) 0 0 0 0 n + f n ? f 2 n f n ? f 0 0 ? 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{1}{r}cot(\frac{FOV}{2}) & 0 & 0 & 0 \\ 0 & cot(\frac{FOV}{2}) & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n+f}{n-f} &\frac{2nf}{n-f}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} ?r1?cot(2FOV?)000?0cot(2FOV?)00?00n?fn+f??1?00n?f2nf?0? ? - DirectX
[ 1 r c o t ( F O V 2 ) 0 0 0 0 c o t ( F O V 2 ) 0 0 0 0 n f ? n n f f ? n 0 0 ? 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{1}{r}cot(\frac{FOV}{2}) & 0 & 0 & 0 \\ 0 & cot(\frac{FOV}{2}) & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n}{f-n} &\frac{nf}{f-n}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} ?r1?cot(2FOV?)000?0cot(2FOV?)00?00f?nn??1?00f?nnf?0? ?
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