Java Swing手搓童年坦克大战游戏(II)
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0.初衷
??自从若干年前研究了古老的Java Swing,就决定要用Swing做点有意思的东西出来,一方面自娱自乐,另一方面也锻炼锻炼编码技术。
??这个坦克大战游戏的立项看了一下记录是2021.12.25,应该是圣诞节那天确定的,然而比较尴尬的是时间过去了一年半多了,当时吹下的牛(立下的flag),至今还没有实现,作为一名码农(程序员or爱码士),实在惭愧,是时候兑现了,2023年8月份我就把当时实现的项目重新熟悉了起来,可怜巴巴的几个类,只实现了游戏主体循环,内容还要一点点的来。
??这个项目的框架依然和之前开发打砖块游戏Java Swing制作古老的打砖块游戏所用框架一模一样,没有区别,是在JFrame基础上实现双缓冲绘制和交互,其实这样比较麻烦,不如直接使用JPanel类,系统已经实现了双缓冲,不用自己再实现一遍了。自己当时还自己琢磨了一个非常简单的爆炸效果,[破涕为笑]。
??争取尽快实现并发布到某hub上吧。至于游戏原理大致是怎么回事儿,打砖块那篇文章有说,下面就直接进入正题了
1.创建游戏窗口
创建一个JFrame即可,先上个效果图吧。
2.创建坦克
玩家坦克和敌军坦克,一开始代码手绘了坦克,矩形+圆形+矩形,非常简陋,先表示这么个意思,后续再优化,看能不能找人做个坦克图片啥的。顺便实现了圆形炮弹发射。
后来从游戏视频中截图,然后使用gimp软件抠图,实现了敌军坦克的美化,顺带练习了抠图。
3.实现坦克移动和发射炮弹
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玩家坦克,按方向键进行控制,实现坦克4个方向的移动,按ctrl键发射炮弹。
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敌军坦克,在游戏循环中自主移动、发射炮弹,遇到障碍物或墙拐弯。
4.创建地图
地图是用瓦片拼接实现的,瓦片是最小,不可分割的地图单位,共5种,砖块、草地、铁块、雪地、河流。目前缺少雪地,取色并绘制矩形实现,草地略复杂。
- 在坦克大战的游戏地图上,宽有19个方块,高有15个方块,后来证明这个数量有问题。
- 地图创建成功了,看来大家是一样的使用二维int数组,整个窗口是一个由若干行和列tile瓦片大小网格组成的规整的背景,每个网格可以存放不同数字来表示不同的瓦片,如砖块、草地、铁块、雪地、河流。
4.1关于地图瓦片的尺寸遇到的问题
??(1)刚开始,tile瓦片尺寸50*50,后来经过对游戏的仔细观察和开发实践,发现这样不好实现只有一半瓦片、混合瓦片的情况,比如一半砖头,一半砖头加一半钢铁。
??(2)再有游戏中砖块按5050情况,如果只剩下5025,那么坦克是可以走到空白的50*25的,可是也不太好实现。
??(3)豪华版的游戏中玩家坦克三颗星发射炮弹消除钢铁的1/4的小块钢铁也是有的,才发现自己这思路是不能满足这个需求的,于是决定重新修改地图的实现逻辑,瓦片的大小需要改称4块钢铁中一块钢铁大小尺寸才是合适的,这样即可满足需求。
看了b站一个大佬的坦克大战开发视频讲解(Windows平台使用C语言调用系统绘图API进行的实现),感觉这么做确实不妥,如上一些需求实现起来很麻烦,于是改为25*25。
另外由于Java Swing Graphics对float支持不是太方便,后续可能改为24*24。
5.坦克与障碍物的碰撞处理
5.1碰撞检测
- 在坦克与瓦片的碰撞判断上面遇到了很大的困难,自己思考一直解决不掉,使用矩形碰撞检测算法倒是可以检测出来然而砖块多了计算量很大、后来想了想可以将坦克行进方向一行或一列进行检测减少计算量,跨越砖块行进还得多一行或列,可是还是没能解决复杂的逻辑。
- 后来查阅资料明白可以使用网格里面是否有瓦片阻挡,没有的话可以直接通过,否则就是无法通过除非用炮弹打碎才能通过。后来了解到有射线检测法解决这个问题。
- 经过1天的尝试发现确实可以实现坦克和瓦片的碰撞检测逻辑,然而又出现了新的问题,在坦克跨网格进行移动的时候会出现bug,坦克会跑到瓦片tile上面去,很不合理。
- 跨网格和不跨网格的逻辑都加上,坦克在地图上与障碍物位置关系就没有问题了,主要是考虑坦克所跨的网格下一批网格是否有障碍物,只要有一个存在障碍物,坦克就不能前进,这样才是合理的,这样就解决了上一条bug。不过又出现了新的问题,就是坦克在只有一个仅仅容纳自己通过的路口,很难对准入口,这个需要处理一下。
- 这里瓦片尺寸的坑一直存在,直到后面不得不解决。
5.2坦克与地图中的瓦片碰撞
- 坦克一边前进,一边检测前方的障碍物,如砖块、钢铁、河流,如果有,坦克不能继续前进。
5.3坦克相互碰撞
敌军坦克之间,相互碰撞和拐弯掉头已经实现
5.4坦克碰见炮弹
坦克被消灭,敌军坦克有一些需要多枚炮弹才能消灭。
5.5坦克拐弯
- 问题:坦克在只能容纳一个坦克通过的路口,很难对准。
- 尺寸变小以后,在坦克移动的过程中,判断坦克的左右转弯,改进思路,当坦克位于一个网格内,左右转向要快速直接转过去。
- 当按下方向键,如果按键时间非常短,小于某个阈值,坦克移动速度修改,这样更方便的对准单个通道。
坦克在通过一个刚好容纳一个坦克的身位的时候,如下图,坦克向上行走,需要左右转向,坦克必须可丁可卯的对准这个有空的通道,否则只差一个px,由于碰撞检测,坦克都无法通过。
思考良久,最终决定在坦克停止移动后,将坦克强制对齐到下一个网格线,这样就解决了难对准的问题。
一直找不到好的解决办法。已经解决,在坦克停止移动后,将坦克强制对齐到下一个网格线。
- 终极解决方法:在拐弯的时候,对坦克坐标进行合理的调整,校准,坦克中心点,始终要对准一条网格线前进。
6.道具
道具功能,由于时间的仓促和功能的取舍,目测要放到二期工程了。
6.1星星
道具对坦克外观的影响,道具对炮弹火力的影响
6.2炸弹
6.3钟表
6.4城堡
6.5坦克
6.6无敌圈
7.炮弹命中目标的处理
初级坦克发射一发炮弹,只能消除1/4的方块层级,每个砖头方块有4层,当炮弹升级到某个级别一发可以消除2层,铁块的话,一共2层,一发消除1层。
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炮弹消除砖块;已经实现。地图被击中的处理,这个处理感觉略显复杂,尤其砖头方块,被击中后,需要考虑强弱火力,击中后还剩多少,处理起来略复杂一些。
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炮弹消除铁块,铁块消除,玩家已经吃了3个星星,这时候火力很猛,可以消除铁块了;
另外当玩家吃了2个星星或2个以上,这时候炮弹可以消除2层砖块。目前缺少星星道具,目测二期实现。 -
炮弹击中坦克:消灭坦克。已经实现。
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炮弹击中炮弹,相互抵消已经实现。(玩家和敌军的炮弹,敌军炮弹相互是不抵消的)
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炮弹击中基地,或玩家生命为0,game over
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目前觉得在方块tile被击中后应该记录状态,根据状态进行重绘,状态改变和绘制的过程可能有些复杂。后来发现不用记录也行,直接在图形上表现出来即可,不过还是记录状态更好,通过状态值可以了解瓦片的形状。
8.连续发射炮弹
有一个问题,音效播放数量错误,每一个音效播放不完整,只有最后面的音效完整。Mac上面音效却是完整的。在间隔时间很短,连续消灭2辆敌军坦克的时候,敌军坦克爆炸音效第二声没播放出来,这是一个问题。
9.游戏结束game over逻辑处理
基地老家被消灭或玩家坦克全被消灭,游戏结束。
10.炮弹突破游戏窗口
后续再说吧
11.思路理顺
11.1碰撞检测:
- 坦克移动中,撞墙,坦克互相碰撞、坦克碰到地图块(砖头、钢铁、河流)、碰到道具、被炮弹击中
- 炮弹击中坦克、地图块(砖头、钢铁)、大本营、玩家炮弹和敌军炮弹
11.2道具功能逻辑
二期工程再说,暂时不做。
- 星星增强火力,改变玩家坦克外观
- 城堡保护基地,砖块变为一圈钢铁,有时间长度限制
- 无敌圈可以无视发来的炮弹,有时间长度限制
- 坦克可以增加一条命
- 炸弹可以消灭地图中已出现的所有坦克
- 钟表可以一定时间长度内使敌军坦克静止
11.3待解决问题
- 当瓦片被消除一半的时候,坦克无法开过去,只能全部瓦片50*50被消除后坦克才能走过去。
- 转弯不好对齐的问题。
- 坦克每次移动瓦片1/4距离,这样方便坦克炮弹沿着分割线前进,可以保证消除和坦克同样宽度的瓦片
随着后来瓦片尺寸的调整,拐弯的校准,这3个问题都解决了。
11.4代码仓库
代码都在这里了,大家根据需要自取吧。
https://github.com/ximen502/WarOfTank
https://gitee.com/ximen502/WarOfTank
12.吐槽
??学习了Java Swing知识后,就开发了打砖块游戏,也叫弹球游戏,详情请看Java Swing制作古老的打砖块游戏,自己觉得效果还行[敝帚自珍/doge],不过看过这篇文章的人却不多,不过某一天我在文章底部推荐里面看到一篇文章JAVA 实现《JAVA打砖块》游戏,相似度不高,不过看代码相似度贼高,目测99.9%,人家的阅读人数突破了4万,我的源码被传到下载里面明码标价30¥,暑期还搞了一波促销活动11.9¥,我简直不能相信,[捂脸]。为啥差距有几十倍。也不知道代码是否有人下载,他赚了多少钱……
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