精解 WbeGL着色器
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WebGL是一种基于OpenGL ES 2.0的图形渲染API,用于在Web浏览器中实时渲染3D和2D图形。着色器是WebGL中一个至关重要的组成部分,它们用于控制图形的渲染过程,包括顶点的位置、颜色和纹理等属性。
WebGL着色器被编写成GLSL ES(OpenGL Shading Language for Embedded Systems)语言,它类似于C语言,并具有一些额外的特性和限制。
WebGL着色器通常包括两个部分:顶点着色器和片元着色器。
顶点着色器是一个程序,用于为每个顶点计算其最终的位置和属性。它接收输入数据,例如顶点的位置和法线,然后根据设置的变换矩阵和其他参数对其进行计算,最终输出变换后的位置。
片元着色器是一个程序,用于为每个像素计算其最终的颜色。它接收输入数据,例如纹理坐标和顶点属性,然后根据设置的光照模型、纹理样本和其他参数对其进行计算,最终输出最终的颜色。
编写WebGL着色器的过程通常包括以下步骤:
- 创建顶点着色器和片元着色器的源代码字符串。
- 创建WebGL着色器对象,并将源代码字符串分配给每个着色器对象。
- 编译和链接着色器,确保没有错误。
- 创建WebGL程序对象,并将顶点着色器和片元着色器附加到该程序对象。
- 链接和使用该程序对象,以便在渲染时使用。
在编写WebGL着色器时,可以使用GLSL ES语言提供的各种内置函数和变量来实现不同的渲染效果。同时,还可以使用uniform变量和attribute变量来传递和接收外部数据,例如矩阵、纹理和顶点属性等。
示例:
WebGL着色器是一种用于渲染3D场景的代码。它们由顶点着色器和片段着色器组成。顶点着色器处理每个顶点的位置和属性,片段着色器则处理顶点之间的插值颜色。
下面是一个简单的示例,展示如何在WebGL中创建并使用着色器。
首先,创建一个顶点着色器的代码:
attribute vec3 position;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
这个代码片段定义了一个名为position
的属性变量,表示顶点的位置。gl_Position
变量表示变换后的顶点位置。这个着色器的功能是将顶点的位置直接传递给片段着色器。
接下来,创建一个片段着色器的代码:
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
这个代码片段定义了一个gl_FragColor
变量,表示最终的像素颜色。在这个示例中,我们将像素的颜色设置为红色。
然后,在JavaScript中,我们可以使用以下代码来创建和使用这两个着色器:
// 创建顶点着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);
gl.compileShader(vertexShader);
// 创建片段着色器
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 创建程序对象
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
// 使用该程序对象
gl.useProgram(program);
最后,我们可以在渲染循环中使用着色器来绘制图形:
// 绑定顶点属性
const positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "position");
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 清空画布
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
这个示例只是一个简单的演示,着色器的功能远远超出了这个范围。通过编写更复杂的着色器代码,您可以实现更高级的3D渲染效果。
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