OpenGL 绘制一个三角形
2024-01-08 21:39:29
在上一篇 OpenGL 顶点着色器和片段着色器的介绍实现中,我们向进一步绘制三角形,事实上只需要修改 一下两处即可
修改顶点着色器
// 顶点着色器
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 460 core
void main()
{
// 顶点坐标
vec4 vertices[3] = vec4[3](
vec4(0.0, 0.5, 0.0, 1.0),
vec4(-0.5, -0.5, 0.0, 1.0),
vec4(0.5, -0.5, 0.0, 1.0)
);
gl_Position = vertices[gl_VertexID];
}
)";
在顶点着色器中定义了三角形的顶点数组。
其次修改, glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
const int numVAOs = 1;
GLuint renderingProgram;
GLuint VAO[numVAOs];
// 创建着色器程序
GLuint createShaderProgram()
{
// 顶点着色器
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 460 core
void main()
{
// 顶点坐标
vec4 vertices[3] = vec4[3](
vec4(0.0, 0.5, 0.0, 1.0),
vec4(-0.5, -0.5, 0.0, 1.0),
vec4(0.5, -0.5, 0.0, 1.0)
);
gl_Position = vertices[gl_VertexID];
}
)";
// 片段着色器
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 460 core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
)";
// 创建顶点着色器和片段着色器
GLuint vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// 将着色器代码附加到着色器对象上
glShaderSource(vShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glShaderSource(fShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
// 编译着色器
glCompileShader(vShader);
glCompileShader(fShader);
// 创建着色器程序
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
// 将着色器附加到程序上
glAttachShader(shaderProgram, vShader);
glAttachShader(shaderProgram, fShader);
// 链接程序
glLinkProgram(shaderProgram);
return shaderProgram;
}
// 初始化函数
void init(GLFWwindow* window)
{
renderingProgram = createShaderProgram();
glGenVertexArrays(numVAOs, VAO);
glBindVertexArray(VAO[0]);
}
// 渲染函数
void display(GLFWwindow* window, double currentTime)
{
// 清除颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 使用着色器程序
glUseProgram(renderingProgram);
// 设置点的大小
//glPointSize(30.0f);
// 绘制点
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换缓冲区
glfwSwapBuffers(window);
}
// 主函数
int main()
{
if (!glfwInit()) { exit(EXIT_FAILURE); }
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
// 创建 GLFW 窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "Chapter2 - 2.2", nullptr, nullptr);
glfwMakeContextCurrent(window);
if (glewInit() != GLEW_OK) { exit(EXIT_FAILURE); }
glfwSwapInterval(1);
// 初始化 OpenGL
init(window);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
display(window, glfwGetTime());
glfwPollEvents();
}
// 销毁窗口
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
return 0;
}
```![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/f8deeb9ec3e24f049cb105bc99ee3440.png)
文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_43862398/article/details/135465683
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