用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(九)访问者模式
1、模式标准
模式名称:访问者模式
模式分类:行为型
模式意图:将数据操作与数据结构分离,使得在不修改数据结构的前提下,可以添加或改变对数据的操作。
结构图:
适用于:
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当你需要对一个复杂对象结构执行一些操作,并且你希望实现这些操作与该对象结构的类无关时。访问者模式使得你可以在不修改现有类的情况下添加新的操作。
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当你需要清洁并且有逻辑的方式来操作复杂的对象结构时。将相关的操作逻辑放在一个访问者类中,使得你可以将复杂的操作逻辑与数据结构的类分离。
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当你需要在不同的类上执行类似的操作,而不希望污染这些类的接口时。访问者模式允许你在不影响其他类的情况下添加新的操作。
2、分析与设计??
访问者模式,简单描述就是一个访问者访问了你,对你提了一些建议和操作。这里打个比方,比如本来你只会发1234567乐符发音,音乐老师访问者过来说,听他的指挥,你说好的(accept),之后你就听从音乐老师的指挥,哼出了一个曲调。老师一走,你就啥都不会了。
在游戏设计中,不确定其他人是如何用这个访问者模式的,但是我的第一感觉是是否能用在攻击上面,比如单位A对单位B发动了一个火球攻击,火球在遇到单位B时,对其产生了伤害。这个火球只是一个特效,火球的伤害就是伤害访问者。
来问一下GPT是如何说的
在游戏开发中,访问者模式可以被用于处理各种复杂的游戏逻辑,包括你所描述的攻击和属性修改的场景。让我们来看一下这种方式的一些可能优点和缺点。
优点:
分离游戏逻辑:访问者模式可以将攻击逻辑和单位属性的修改逻辑从实体类(如单位类)中分离出来,使得代码更易于理解和维护。
易于添加新的操作:如果你在未来需要添加新的攻击方式或者修改属性的方式,你可以通过添加新的访问者类来实现,而不需要修改现有的单位类。
缺点:
可能会破坏封装:访问者模式需要访问者类能够访问被访问元素的内部状态(在这个案例中是单位的属性),这可能会破坏被访问元素的封装。
可能导致代码更复杂:如果游戏的逻辑不是很复杂,使用访问者模式可能会使代码变得不必要的复杂。
总的来说,将一次攻击作为攻击访问者,然后在攻击访问者中计算对被攻击单位的属性的修改,是一种可行的方式。但是,是否应该使用这种方式,取决于你的具体需求,包括你的游戏的复杂性,你对易于理解和维护的需求,以及你对封装的考虑等。
会破坏封装?什么意思,继续问
“这句话有些不理解,“可能会破坏被访问元素的封装””
“封装”是面向对象编程中的一个重要概念,它指的是将对象的内部状态和实现细节隐藏起来,只暴露出一组公开的接口供外部使用。封装有助于保护对象的内部状态不被外部直接修改,也有助于减少代码之间的耦合,使得代码更易于理解和维护。
在访问者模式中,访问者类需要访问被访问元素的内部状态,以便执行一些操作。这就意味着被访问元素需要提供一些公开的接口来暴露其内部状态,这可能会破坏被访问元素的封装。具体来说,一些本应该是私有的数据或者实现细节可能会被暴露出来,这可能使得被访问元素变得更加脆弱,也可能使得代码更难以理解和维护。
例如,假设你有一个
Unit
类,它有一些私有的属性,如health
(生命值)和armor
(护甲)。在一般情况下,你可能只会提供一些公开的方法来修改这些属性,如decreaseHealth
和increaseArmor
,而不会直接暴露这些属性。但是,如果你使用访问者模式,你可能需要提供一些公开的接口来让AttackVisitor
能够直接访问和修改health
和armor
,这就破坏了Unit
的封装。
你有什么好的建议吗?
?对于这个问题,一种可能的解决方案是使用 "双重分派"(double dispatch)。在这种模式下,你可以在被访问者(如单位)中定义一个接受访问者的方法,并在这个方法中调用访问者的相应方法。这样,访问者可以在被访问者的上下文中执行操作,而不需要直接访问被访问者的内部状态。下面是一个简化的示例:
class Unit {
constructor(health, armor) {
this.health = health;
this.armor = armor;
}
accept(visitor) {
visitor.visitUnit(this);
}
decreaseHealth(amount) {
this.health -= amount;
}
increaseArmor(amount) {
this.armor += amount;
}
}
class AttackVisitor {
constructor(damage) {
this.damage = damage;
}
visitUnit(unit) {
unit.decreaseHealth(this.damage);
// 更复杂的攻击逻辑可以在这里添加
}
}
let unit = new Unit(100, 50);
let attackVisitor = new AttackVisitor(10);
unit.accept(attackVisitor);
?
在上面的代码中,
AttackVisitor
可以通过调用visitUnit
方法来修改Unit
的状态,而不需要直接访问Unit
的health
和armor
属性。这样,Unit
的封装性就得到了保护。这种方法的一个缺点是,如果你有多种类型的单位,你可能需要在
AttackVisitor
中为每种单位类型定义一个不同的visit
方法。然而,这种问题可以通过使用一些设计模式,如"策略模式"或"组合模式",来解决。这种方法的一个优点是,你可以轻松地添加新的访问者,如
DefenseVisitor
,而不需要修改Unit
类。这是访问者模式的一个主要优点。
总得来说的是可行的方案。
意图:将数据操作(伤害操作)与数据结构(受攻击者)分离,使得在不修改数据结构(受攻击者)的前提下,可以添加或改变对数据的操作(伤害操作)。
3、开始打造
import { IUnitItem } from "../items/IItem"
export interface IAttackVisitor {
// 普通单位
visitNormalUnitItem(unitItem: IUnitItem): void
// 英雄单位
visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem): void
}
?
import { IUnitItem } from "../items/IItem";
import { IAttackVisitor } from "./IAttackVisitor";
// 单体攻击
export class MonomerAttackVisitor implements IAttackVisitor {
damage: number = 0
constructor(damage: number) {
this.damage = damage
}
// 普通单位
visitUnitItem(unitItem: IUnitItem): void {
unitItem.subHp(this.damage)
}
// 英雄单位,受到伤害值为0.8
visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem): void {
unitItem.subHp(this.damage * 0.8)
}
}
?
import { IUnitItem } from "../items/IItem";
import { IAttackVisitor } from "./IAttackVisitor";
// 群体(衍射)攻击
export class GroupAttackVisitor implements IAttackVisitor {
damage: number = 0
constructor(damage: number) {
this.damage = damage
}
// 普通单位
visitUnitItem(unitItem: IUnitItem): void {
unitItem.subHp(this.damage)
// todo 周围单位也受到伤害
}
// 英雄单位,受到伤害值为0.8
visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem): void {
unitItem.subHp(this.damage * 0.8)
// todo 周围单位也受到伤害
}
}
export interface IUnitItem {
hp: number
subHp(hp: number): void
accept(visitor: IAttackVisitor): void
}
export class UnitItem extends Component implements IItem, IUnitItem {
accept(visitor: IAttackVisitor) {
visitor.visitUnitItem(this)
}
}
4、开始使用?
export class UnitItem extends Component implements IItem, IUnitItem {
ad: number = 100;
accept(visitor: IAttackVisitor) {
visitor.visitUnitItem(this)
}
attack(unitItem: UnitItem) {
let damage = this.ad
let attackVisitor = new MonomerAttackVisitor(damage)
unitItem.accept(attackVisitor)
}
}
let unitItem001 = xhgame.itemFactory.createUnitItem('shibing_001')
let unitItem002 = xhgame.itemFactory.createUnitItem('shibing_002')
unitItem001.attack(unitItem002)
有了访问者模式后,伤害管理变得更简单,目前只是简单版本,后续还得继续完善
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