设计模式---命令模式
一、简介
? ? ? ? 命令模式属于行为型设计模式的一种,它的原始定义为:命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求(命令)封装参数化对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求命令的排队执行、记录日志、撤销等功能。
? ? ? ? 命令模式的核心是将指令信息封装成一个对象,并且将此对象作为参数发送?给接收方去执行,达到使命令的请求与执行方解耦,双方只通过传递各种命令对象来完成操作。
? ? ? ? 在实际开发中,如果你用到的编程语言并不支持用函数作为参数来传递,那么就可以借助命令模式将函数封装为对象来使用。
二、结构
命令模式由以下几种角色组成:
①抽象命令类:声明需要执行的方法
②具体命令:实现抽象命令类,并重写对应的命令方法,通常会持有接受者的引用,并调用接受者的功能来完成命令要执行相应的功能。
③接收方:真正的执行命令的对象。
④调用方:要求命令对象去执行请求,持有命令的引用,并去执行相应的命令。
三、实现
场景:隔壁小王去一家酒店吃饭,于是叫了服务员,并点了相关的菜品,交由服务员,然后由服务员将此订单给了厨师,厨师去制作具体的美食,我们可以将场景进行拆分如下:
服务员:即调用者角色,由它来发起指令
厨师:接收方,真正执行指令
订单:命令中包含订单
1)订单类
/**
* 订单类
*/
public class Order {
private int num;//桌号
private Map<String,Integer> foodMenu=new HashMap<>(); //点的菜与个数对应分数
public Order(int num, Map<String, Integer> foodMenu) {
this.num = num;
this.foodMenu = foodMenu;
}
public int getNum() {
return num;
}
public void setNum(int num) {
this.num = num;
}
public Map<String, Integer> getFoodMenu() {
return foodMenu;
}
public void setFoodMenu(Map<String, Integer> foodMenu) {
this.foodMenu = foodMenu;
}
@Override
public String toString() {
return "Order{" +
"num=" + num +
", foodMenu=" + foodMenu +
'}';
}
}
2)接收方(厨师类)
package com.dahai.command;
import java.util.Map;
/**
* 厨师:接收方,真正执行命令
*/
public class Chef {
private String name;
public Chef(String name) {
this.name = name;
}
/**
* 接收订单做菜
* @param order
*/
public void cookie(Order order){
System.out.println("厨师:"+this.name+"接受了订单,开始做菜===》");
Map<String, Integer> foodMenu = order.getFoodMenu();
foodMenu.forEach((k,v)->{
System.out.println("美味:"+k+"已制作完成"+v+"份");
});
}
/**
* 取消订单
* @param order
*/
public void cancelCookie(Order order){
System.out.println("厨师:"+this.name+"取消了订单,开始洗锅===》");
}
}
3)抽象命令类
/**
* 抽象命令类
*/
public interface Command {
void cookie(Order order);
void cancelCookie(Order order);
}
4)具体命令类(持有一个接收方引用)?
/**
* 具体的命令
*/
class CommandImpl implements Command {
private Chef chef; //持有一个接受者引用
public void setChef(Chef chef) {
this.chef = chef;
}
@Override
public void cookie(Order order) {
chef.cookie(order);
}
@Override
public void cancelCookie(Order order) {
chef.cancelCookie(order);
}
}
5) 调用方(服务员)
/**
* 服务员:调用方,持有一个命令引用,并发送订单
*/
public class Waiter {
private Command command;//持有一个命令引用
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
/**
* 发送订单
* @param order
*/
public void sendCookie(Order order){
command.cookie(order);
}
/**
*取消订单
* @param order
*/
public void cancelCookie(Order order){
command.cancelCookie(order);
}
}
6)客户端
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建订单
Map<String, Integer> map = new HashMap<>();
map.put("爆炒土豆丝", 1);
map.put("土豆炒马铃薯", 1);
map.put("干拌马铃薯", 1);
map.put("米饭", 3);
Order order = new Order(1, map);
//创建命令
CommandImpl command = new CommandImpl();
//创建接受者,厨师
Chef chef = new Chef("小明");
//创建调用方,服务员
Waiter waiter = new Waiter();
command.setChef(chef);
waiter.setCommand(command);
//创建订单
waiter.sendCookie(order);
//取消订单
waiter.cancelCookie(order);
/**
* 厨师:小明接受了订单,开始做菜===》
* 美味:米饭已制作完成3份
* 美味:土豆炒马铃薯已制作完成1份
* 美味:干拌马铃薯已制作完成1份
* 美味:爆炒土豆丝已制作完成1份
* 厨师:小明取消了订单,开始洗锅===》
*/
}
}
? ? ? ? 通过上述代码我们实现了一个命令模式,其实命令模式更多的是一个依赖关系,调用方持有命令的一个引用,命令类又持有一个接受方的引用,具体的业务逻辑交由接收方去处理,命令相当于一个中介,调用方负责协调发送具体命令。
四、总结
优点
①降低系统的耦合度,命令模式能将调用操作的对象与实现操作的对象解耦
②增加和删除命令非常方便,采用命令模式增加与删除命令并不影响其他类,符合开闭原则,对扩展比较灵活。
③可以实现宏观命令,命令模式可以与组合模式相结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
缺点
①使用命令模式可能会导致系统中有过多的具体命令类
②系统结构更加复杂
使用场景
①系统需要将请求调用者和请求接受者解耦,使得调用者和接受者不直接交互
②系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求
③系统需要支持命令的撤销和恢复操作
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