2023年,腾讯游戏转型成功了吗?
随着游戏行业的发展与我国人口红利的降低,“精品化”的口号越来越多次在行业内响起。
但种种迹象表明,常年位于国内游戏收入榜第一的腾讯,对自身在产品上的能力并不满意。
早在2022年12月15日,腾讯内部员工大会上,马化腾就指出目前内部产品对流量过于依赖的问题。
“以后不要跟我说买量,我已经不信这个了,这个东西让别人去做,我们以后不做买量的事情。”
随后在2023腾讯游戏发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶把这一问题的解决方案目标化:“腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司转变。”
12月28日,腾讯今年发行的最后一款游戏《冲呀!饼干人:王国》上线。回顾一年腾讯旗下的游戏,在产品端我们可以看出理想与执行的差距有几何。
王牌依然是电竞
从产品的角度看,2023年腾讯游戏有以下特点:
1.在品类上依然采取了全覆盖的打法,2023年两个重点项目《黎明觉醒:生机》与《元梦之星》弥补了腾讯游戏此前在SOC与派对游戏上的空白;
2.腾讯二游在今年迎来爆发期,2023年腾讯游戏发布会18款新游中二游有6款占据三分之一;
3.核心王牌还是高DAU的电竞游戏:《金铲铲之战》4月日活破千万,新增《无畏契约》、《元梦之星》两个电竞头部项目。
我们逐一梳理。
首先在整体产品分布上,与往年相差无几:
依靠庞大的代理业务,腾讯游戏几乎涉猎了所有的游戏品类。但值得指出的是,包括腾讯重资自研的几个头部产品在内,许多产品都陷入了“首月即巅峰”的尴尬局面。
当然,这里并非是指产品失败。所谓“巅峰”只是相较于2023年一些现象级产品而言,其中就包括腾讯今年推出的《无畏契约》与《元梦之星》。
电竞项目依然是腾讯游戏的王牌。
但这几乎不值得令人惊讶。腾讯游戏在电竞项目上,有着远超出其他品类游戏的成功率,这源于其惯有的产品方法论。
回顾腾讯游戏的发家历史,会发现腾讯游戏从来不是某一品类或题材的信仰者,更加像是一个善于捕捉时机的机会主义者。
每当机会出现时,腾讯总会第一时间洞察到用户注意力上的变化,并调动所有资源集中参战。
如“大逃杀”模式兴起时,腾讯能在第一时间拿下“绝地求生”的授权,并让天美和光子开发两款游戏同时参与竞争。
强大的执行力,确保腾讯在机会出现时,屡屡能够后发而先至。
而在电竞项目这种PVP的游戏模式里,游戏内容消耗慢,玩家诉求反馈多,并且大多反馈的情况都刻不容缓。这就给了腾讯扬长避短的可能,以强运营模式抓住玩家核心诉求,做好玩家对战服务,并快速打破“游戏”与“社交”两个圈层,让玩家进入组队开黑模式。
“运营复盘——快速迭代——流量赋能”三步走,实现快速超越对手。
通常复盘到腾讯电竞产品,我们会注意到其三个优势:1.来自微信、QQ两个流量源的大水漫灌;2.极强的贴身肉搏能力,同竞品推出的任何创新玩法,都能快速跟上紧接着超越;3.成熟的电竞赛事打造团队与运营经验。
值得关注的是第二点的变化。今年腾讯在部分电竞项目玩法上,更多扮演的是开拓者的角色。
如《金铲铲之战》这款已经上线两年的游戏,在今年再度爆发惊人的用户涨幅:Q1突破1000万日活,Q2再度爆发突破1500万。
核心原因在于其常规赛季玩法的迭代,以及今年以来接连推出的天选福星、4V4红蓝争霸、恭喜发财、无双百战等模式带来的新鲜感。
另一个冷启动靠玩法实现用户增长的案例《暗区突围》,我们后面再讲。
两个案例,都体现了腾讯电竞项目在产品内容上的变化。
但这是否意味着腾讯在游戏“内容制作”上开始占据优势了呢?我认为这是不够的,起码在二游领域还不够。
暑期档,腾讯两年前布局的二游产品集体爆发。《白夜极光》、《重返未来:1999》参上,但一个流水不足,一个开局就陷入了巨大的节奏。
《白夜极光》打起了价格战,把单抽价格降到了2元,但在流水上远低于早它两个月上线的作《崩坏:星穹铁道》;
《重返未来:1999》在三测当中,采用与《原神》相似的收费模式引玩家质疑,千言万语汇成一句:你怎么敢的?
由此也可以看出,尽管腾讯一改以往二游开发,如《狐妖小红娘》《一人之下》中,重IP、轻玩法、重氪金、轻原创的“两重两轻”的模式,但在内容能力上还有较大上升的空间。
腾讯打法的改变
正如此前所说,腾讯游戏产品的方法论是:学习型超越,后来者居上。
这套模式在电竞项目中无往不利,但在其他品类的游戏中,就总会陷入“哪哪都很好,整体就不行”的怪圈。
如2023年打响腾讯游戏第一枪的《黎明觉醒:生机》。
作为光子工作室组建300多人团队历经数年进行开发,且是工作室已披露的体量最大的产品。《黎明觉醒:生机》肩负着证明腾讯游戏在游戏“精品化”上的实力。
但在项目实际上线后,却陷入了多半差评的困扰。
客观来说,《黎明觉醒:生机》在技术与画面上具备着诸多优势,尤其是枪战打击感上,在光子工作室FPS游戏技术支持下,有着良好的体验。并且相较于其竞品《明日之后》,在很多此前玩家吐槽的地方进行了优化,如:枪械配方不需要氪金抽取;世界地方无缝连接更符合SOC的要求等。
但其核心问题在于,作为一款末日生存题材游戏,许多内容设计只局限于局部优化,没有统一的游戏制作思路,如:如何塑造末日感?如何驱动玩家进行求生玩法?应该如何让玩家享受SOC的快乐?
沉浸感的缺失,让玩家第一时间认清了游戏MMO的本质,进行选择差评与逃离。
如果说,《黎明觉醒:生机》是在2020年揭幕的游戏,不能作为腾讯2023年思路转变后产品的代表。
那么《元梦之星》作为一款出生在2023,上线在2023的游戏,更能看出腾讯在关键时刻到底仰仗什么打法。
答案依然是确立核心玩法后,迅速打通各环节生态,调动所有资源全力支持,打爆这一品类。然后发挥买量优势,抢占市场高地这一套。
在《元梦之星》中融入有其投资的《猛兽派对》的玩法、其擅长的FPS的玩法、其被授权的“糖豆人”玩法,以及腾讯音乐、腾讯视频生态的支持。
包括《黎明觉醒:生机》近期也融合了部分《暗区突围》的玩法,构成了游戏120级的核心内容。
我们需要客观来看待腾讯的转变。从腾讯游戏另一处长期发展市场——海外市场看,腾讯在投资与发行上所采取的策略上,是不折不扣的长期主义,对内容的尊重在业界有口皆碑。
但在国内,一方面天朝自有国情在此,外部市场的激烈竞争如派对游戏,容不得腾讯慢下来,只能采用最有效的手段去把握机会;另一方面难点也在内部,大象转身并非易事,体量越大越敏感。在绩效奖金实打实的刺激下,如何让员工持有初心,愿意花费几年宝贵的职场时间去开拓一款创新玩法的产品,而不是在已有路径里,踏实的享用一碗“大锅饭”,可能更需要在分配制度上进行支持。
腾讯游戏的B面
但是在转变之前,我认为腾讯的产品力是长期被市场所低估的。
2023年,腾讯游戏因《暗区突围》的增长引发过一番讨论。
作为一款类“逃离塔科夫”的游戏,其原作因难度极高,单次失败惩罚极大,在直播中出圈。
由于本身从玩法上,游戏就存在硬核且有门槛等诸多问题,许多试图将其改编成手游的企业纷纷折戟于此。
其中也包括腾讯。相对而言,腾讯对这款游戏给到的宣传资源并不多,仅有后来《黎明觉醒:生机》的三分之一。
但这款2022年上线的游戏,却在2023年迎来增长,注册用户达到了?8000?万。
一般游戏用户数的发展历程是“开服即巅峰,随后一路向下”。而不依靠活动,在运营一段时间后,凭借玩法实现用户逆向增长的项目,属于极个别的案例。
但相似的例子在2023年于《暗区突围》与《金铲铲之战》两度上演。
这足以说明,当我们抛开腾讯游戏丰富的产品线,将其放在它的优势领域进行评判,其展现出的产品力之强大。
这也是常常被玩家所忽略的点,由于腾讯“大而广”的产品策略,因此很难确保整体游戏的质量。
正如大多数人会关注到腾讯停运游戏的数量在今年排行第一,但少有人关注到其发行游戏的多。
如果科学计算,腾讯停运游戏的平均945天的运营时间,已经远超过大多数中小厂。
同时,需认识到,涉猎类型广,本身也是产品力的一部分。
如今年爆火的互动游戏《完蛋,我被美女包围了!》,不少人都将这部作品与国内2019年上线的《隐形守护者》作类比,并评价前者远不如后者。
但事实上,这部奠定国产互动游戏基石的作品,正是出自于腾讯游戏的N1创新中心。因此在《完蛋,我被美女包围了!》爆火后,腾讯并非像其他游戏企业一样处在起跑线,而是已经有了足够的积累,其更为成熟互动作品《晨昏线》也早已在上线名单中。
2023年腾讯的转型或许还要更多的时间,但其产品力的不足,仅仅只能作为腾讯内部的训勉,而无法成为外部评价的参考。
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