用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(十八)责任链模式

2023-12-16 23:14:39

1、模式标准

模式名称:责任链模式

模式分类:行为型

模式意图:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

结构图:

适用于:

1、有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。
2、想在不明确指定接收者的情况下向多个对象中的一个提交一个请求。
3、可处理一个请求的对象集合应被动态指定?

2、分析与设计

前面我们了解了命令模式,命令是谁发出的呢,这里引出的责任链模式,巧好可以用上。将一次请技能释放求通过一串责任(命令)链接起来,不同责任(命令)做出不同的技能释放命令。我们假设场上有5个敌对单位时,ai单位释放小技能;有小于10个大于5个敌对单位时,ai单位释放中技能,有10个以上敌对单位时,ai单位释放大技能。

意图:使多个对象(命令)都有机会处理(技能释放)请求,从而避免(技能释放)请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象(命令)连成一条链,并沿着这条链传递该(技能释放)请求,直到有一个对象(命令)处理它为止。

3、开始打造

技能触发基类


export interface ITrigger {
    nextTrigger: ITrigger
    command: ICommand
    setNextTrigger(trigger: ITrigger): void
    entryTrigger(param: any): void
    canTrigger(param: any): boolean
}


export abstract class SkillTrigger implements ITrigger {
    nextTrigger: ITrigger
    command: ICommand
    setNextTrigger(trigger: ITrigger): void {
        this.nextTrigger = trigger;
    }
    setCommand(command: ICommand): void {
        this.command = command;
    }
    entryTrigger(skillTriggerRequest: ISkillTriggerRequest): void {
        console.log('entryTrigger', skillTriggerRequest, this)
        if (this.canTrigger(skillTriggerRequest)) {
            if (this.command) {
                this.command.execute();
            }
        } else if (this.nextTrigger) {
            this.nextTrigger.entryTrigger(skillTriggerRequest);
        } else {
            console.log("无其他触发器");
        }
    }
    abstract canTrigger(skillTriggerRequest: ISkillTriggerRequest): boolean;
}

?小技能,中技能,大技能

// 小技能触发器
export class SmallSkillTrigger extends SkillTrigger {
    canTrigger(skillTriggerRequest: ISkillTriggerRequest): boolean {
        return skillTriggerRequest.enemyCount < 5; // 敌对单位数量小于5时释放小技能
    }
}

// 中技能触发器
export class MediumSkillTrigger extends SkillTrigger {
    canTrigger(skillTriggerRequest: ISkillTriggerRequest): boolean {
        return skillTriggerRequest.enemyCount >= 5 && skillTriggerRequest.enemyCount < 10; // 敌对单位数量在5到10之间时释放中技能
    }
}

// 大技能触发器
export class LargeSkillTrigger extends SkillTrigger {
    canTrigger(skillTriggerRequest: ISkillTriggerRequest): boolean {
        return skillTriggerRequest.enemyCount >= 10; // 敌对单位数量大于等于10时释放大技能
    }
}

技能命令

// 具体技能命令类 - 小技能
export class SmallSkillCommand implements ICommand {
    execute(): void {
        console.log("释放小技能");
    }
}

// 具体技能命令类 - 中技能
export class MediumSkillCommand implements ICommand {
    execute(): void {
        console.log("释放中技能");
    }
}

// 具体技能命令类 - 大技能
export class LargeSkillCommand implements ICommand {
    execute(): void {
        console.log("释放大技能");
    }
}

4、开始使用

// 创建责任链
const smallSkillTrigger = new SmallSkillTrigger();
const mediumSkillTrigger = new MediumSkillTrigger();
const largeSkillTrigger = new LargeSkillTrigger();

// 创建命令
const smallSkillCommand = new SmallSkillCommand();
const mediumSkillCommand = new MediumSkillCommand();
const largeSkillCommand = new LargeSkillCommand();

// 设置触发器的命令
smallSkillTrigger.setCommand(smallSkillCommand);
mediumSkillTrigger.setCommand(mediumSkillCommand);
largeSkillTrigger.setCommand(largeSkillCommand);

smallSkillTrigger.setNextTrigger(mediumSkillTrigger);
mediumSkillTrigger.setNextTrigger(largeSkillTrigger);

let param = {
    enemyCount: 8
}
smallSkillTrigger.entryTrigger(param);
// 输出
// 释放中技能

文章来源:https://blog.csdn.net/u010192444/article/details/135036958
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