STM32学习笔记十二:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(2)探索时间间隔同步,双向链表
2023-12-30 05:04:56
上章我们做好了空间的比例尺,不至于物体定位出错。这次我们尝试一下时间间隔的同步。当然,游戏中需要同步时间的地方很多,这里仅仅涉及很小的一个点。
我们已经创造了玩家飞机,是时候让它能发射子弹了。
发射子弹,哪怕是密集如加特林,也需要有一个发射间隔。这个间隔如何做?显然是不可能用Hal_delay之类的等待函数。实际上,整个代码中都不会出现等待函数。假设我们需要保证每个玩家的每个子弹间隔都是400ms,同时还要考虑两个玩家并不是同时发射子弹,他们的间隔是独立的。另一方面,敌机也应该能发射子弹。
我们前面章节定义了tick入口函数,入参中携带了运行间隔时间。我们可以利用这个,为每种间隔定义自己的定时器。
typedef struct {
uint32_t lastTick = 0;
uint32_t defaultSpan = 100;
uint8_t tick(uint32_t tick) {
if (lastTick > tick) {
lastTick -= tick;
return 0;
} else {
lastTick = defaultSpan;
return 1;
}
}
} IntervalAniTimer_t;
对象检查定时器是否到时间,如果没到时间,那该干嘛干嘛,如果已经到达时间了,那就干点其他啥。
现在可以在玩家属性了面加上这个间隔了。
private:
IntervalAniTimer_t fireTimer = { 0, 400 };
插播:在实现发射子弹之前,我们要考虑子弹的数据结构。
子弹数据有几个特点:
1、数量不确定。
2、频繁的增删操作。
3、似乎没有随机访问的场景。
所以,使用链表比使用数组更合适。
没有现成的库,那就参考网上别人家的,手锤一个双向链表。
DList.h
#ifndef __SLIST_H__
#define __SLIST_H__
#include <stdio.h>
#include <assert.h>
#include <stdlib.h>
#include "stdint.h"
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
typedef intptr_t LTDataType;
typedef struct ListNode {
LTDataType data;
struct ListNode *next;
struct ListNode *prev;
} ListNode;
//创造节点
ListNode* BuyLTNode(LTDataType x);
// 创建返回链表的头结点.
ListNode* ListCreate();
// 双向链表销毁
void ListDestory(ListNode *pHead);
// 双向链表打印
void ListPrint(ListNode *pHead, void (*callback)(LTDataType x));
// 双向链表尾插
void ListPushBack(ListNode *pHead, LTDataType x);
// 双向链表尾删
void ListPopBack(ListNode *pHead);
// 双向链表头插
void ListPushFront(ListNode *pHead, LTDataType x);
// 双向链表头删
void ListPopFront(ListNode *pHead);
// 双向链表查找
ListNode* ListFind(ListNode *pHead, LTDataType x);
// 双向链表查找
ListNode* ListFindItem(ListNode *pHead, LTDataType y,
uint8_t (*callback)(LTDataType x, LTDataType y));
// 双向链表在pos的前面进行插入
void ListInsert(ListNode *pos, LTDataType x);
// 双向链表删除pos位置的节点
void ListErase(ListNode *pos);
uint16_t ListCount(ListNode *pHead);
ListNode* ListGetNodeAt(ListNode *pHead, LTDataType idx);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
DList.c
#include "DList.h"
// 创建返回链表的头结点.
ListNode* ListCreate() {
ListNode *head = BuyLTNode(0);
head->next = head; //循环列表创建头时头的首尾都指向自己
head->prev = head;
return head;
}
//创造节点
ListNode* BuyLTNode(LTDataType x) {
ListNode *cur = (ListNode*) malloc(sizeof(ListNode));
if (cur == NULL) {
perror("malloc");
exit(-1);
}
cur->data = x;
return cur;
}
// 双向链表打印
void ListPrint(ListNode *pHead, void (*callback)(LTDataType x)) {
assert(pHead);
ListNode *cur = pHead->next;
if (callback) {
while (cur != pHead) {
(*callback)(cur->data);
cur = cur->next;
}
} else {
while (cur != pHead) {
printf("%d->", cur->data);
cur = cur->next;
}
printf("head\n");
}
}
// 双向链表尾插
void ListPushBack(ListNode *pHead, LTDataType x) {
assert(pHead);
ListNode *newnode = BuyLTNode(x);
newnode->prev = pHead->prev; //要尾插的节点的prev指向原来的尾节点
newnode->next = pHead; //要尾插的节点的next指向头
pHead->prev->next = newnode; //原来的尾节点的next指向新尾
pHead->prev = newnode; //头的prev指向新尾
}
// 双向链表尾删
void ListPopBack(ListNode *pHead) {
assert(pHead);
assert(pHead->next != pHead);
ListNode *tail = pHead->prev; //用一个指针保存尾巴
tail->prev->next = pHead; //将倒数第二个节点的next指向头
pHead->prev = tail->prev; //头节点的prev指向倒数第二节点
free(tail);
}
// 双向链表头插
void ListPushFront(ListNode *pHead, LTDataType x) {
assert(pHead);
ListNode *newnode = BuyLTNode(x);
newnode->next = pHead->next; //新空间的next指向原来的第一个数据
newnode->prev = pHead; //新空间的prev指向头
pHead->next->prev = newnode; //原来的的一个数据的prev指向newnode
pHead->next = newnode; //头的next指向newnode
}
// 双向链表头删
void ListPopFront(ListNode *pHead) {
assert(pHead);
assert(pHead->next != pHead); //先判断链表中除了头有无其他数据
ListNode *oldnode = pHead->next; //将要删除的数据的位置保存起来,以防后面丢失
pHead->next = oldnode->next; //头的next指向第二个数据
oldnode->next->prev = pHead; //第二个数据的prev指向头
free(oldnode); //释放数据空间即可
}
// 双向链表查找
ListNode* ListFind(ListNode *pHead, LTDataType x) {
if (pHead == NULL)
return NULL;
ListNode *cur = pHead->next;
while (cur != pHead) {
if (cur->data == x) {
return cur;
}
cur = cur->next;
}
return NULL;
}
ListNode* ListFindItem(ListNode *pHead, LTDataType y,
uint8_t (*callback)(LTDataType x, LTDataType y)) {
if (pHead == NULL)
return NULL;
ListNode *cur = pHead->next;
while (cur != pHead) {
if ((*callback)(cur->data, y)) {
return cur;
}
cur = cur->next;
}
return NULL;
}
// 双向链表在pos的前面进行插入
void ListInsert(ListNode *pos, LTDataType x) {
assert(pos);
//调整pos newnode pos前面的数据这三个空间的prev和next即可
ListNode *newnode = BuyLTNode(x);
ListNode *prev = pos->prev;
prev->next = newnode;
newnode->prev = prev;
newnode->next = pos;
pos->prev = newnode;
}
// 双向链表删除pos位置的节点
void ListErase(ListNode *pos) {
assert(pos);
ListNode *prev = pos->prev;
ListNode *next = pos->next;
free(pos);
prev->next = next;
next->prev = prev;
}
// 双向链表销毁
void ListDestory(ListNode *pHead) {
if (pHead == NULL)
return;
ListNode *cur = pHead->next;
if (cur == NULL)
return;
ListNode *next = cur->next;
while (cur != pHead) //先释放除头以外的所有节点,再释放头
{
free(cur);
cur = next;
next = next->next;
}
free(cur);
}
uint16_t ListCount(ListNode *pHead) {
if (pHead == NULL)
return 0;
uint16_t c = 0;
ListNode *cur = pHead->next;
while (cur != pHead) {
c++;
cur = cur->next;
}
return c;
}
ListNode* ListGetNodeAt(ListNode *pHead, LTDataType idx) {
ListNode *cur = pHead->next;
for (uint16_t i = 0; i < idx; i++)
cur = cur->next;
return cur;
}
可以在玩家数据里面添加子弹的数据了:
class PlanePlayer {
public:
PlanePlayer();
~PlanePlayer();
void init(uint8_t id);
uint8_t tick(uint32_t t, uint8_t b1);
uint8_t show(void);
PlaneObject_t baseInfo;
ListNode *bulletList;
private:
IntervalAniTimer_t fireTimer = { 0, 400 };
};
然后在玩家的tick里面加上发射子弹的判断:
uint8_t PlanePlayer::tick(uint32_t t, uint8_t b1) {
if (b1 & KEY_DOWN) {
baseInfo.y += baseInfo.speed * t;
if (baseInfo.y > 62 * PlaneXYScale)
baseInfo.y = 62 * PlaneXYScale;
}
if (b1 & KEY_UP) {
baseInfo.y -= baseInfo.speed * t;
if (baseInfo.y < 5 * PlaneXYScale)
baseInfo.y = 5 * PlaneXYScale;
}
if (b1 & KEY_LEFT) {
baseInfo.x -= baseInfo.speed * t;
if (baseInfo.x < 1 * PlaneXYScale)
baseInfo.x = 1 * PlaneXYScale;
}
if (b1 & KEY_RIGHT) {
baseInfo.x += baseInfo.speed * t;
if (baseInfo.x > 30 * PlaneXYScale)
baseInfo.x = 30 * PlaneXYScale;
}
if (b1 & KEY_BUTTON_C && fireTimer.tick(t)) {
BulletObject_t *but = new BulletObject_t();
but->x = baseInfo.x;
but->y = baseInfo.y - 2;
but->speedX = 0;
but->speedY = -400;
but->visiable = 1;
getRainbowColor(&but->color, 150);
ListPushBack(bulletList, (LTDataType) but);
}
return 0;
}
看看最终效果:?
STM32学习笔记十二:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击
文章来源:https://blog.csdn.net/vvind/article/details/135179862
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