C# 语法笔记

2023-12-13 21:37:07

1.ref、out:参数传递的两种方式

ref:引用传递

using System;
namespace CalculatorApplication
{
? ?class NumberManipulator
? ?{
? ? ? public void swap(ref int x, ref int y)
? ? ? {
? ? ? ? ?int temp;

? ? ? ? ?temp = x; /* 保存 x 的值 */
? ? ? ? ?x = y; ? ?/* 把 y 赋值给 x */
? ? ? ? ?y = temp; /* 把 temp 赋值给 y */
? ? ? ?}
? ?
? ? ? static void Main(string[] args)
? ? ? {
? ? ? ? ?NumberManipulator n = new NumberManipulator();
? ? ? ? ?/* 局部变量定义 */
? ? ? ? ?int a = 100;
? ? ? ? ?int b = 200;

? ? ? ? ?Console.WriteLine("在交换之前,a 的值: {0}", a);
? ? ? ? ?Console.WriteLine("在交换之前,b 的值: {0}", b);

? ? ? ? ?/* 调用函数来交换值 */
? ? ? ? ?n.swap(ref a, ref b);

? ? ? ? ?Console.WriteLine("在交换之后,a 的值: {0}", a);
? ? ? ? ?Console.WriteLine("在交换之后,b 的值: {0}", b);
?
? ? ? ? ?Console.ReadLine();

? ? ? }
? ?}
}

out: 输出传参

假设在函数调用前变量a的值为5;

此函数的实现使用输出传参,在方法内第一次修改a=1,第二次修改a=2,第三次修改为a=3,那么a的值会在执行此函数后为3;

unity中的射线检测的第三个参数就是通过输出值传递被击中

物体的信息

public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance);

还有一种就是最普通的值传递;

2.如何给bool赋值null

有些类型不能为空值,int,bool,float等;

使用"?"可让它们变成可空类型

赋值方法 bool? a=null;

a从bool类型的值变为可空bool值;

3."??"运算符

如果第一个操作数的值为 null,则运算符返回第二个操作数的值,否则返回第一个操作数的值

例子:a=b??c 如果b等于null则a等于c(不管c的值是不是null)

4、交错数组

5、数组作为参数的两种方式

函数的参数中有数组时,可以传递数组的指针和将数组整体作为参数.

数组指针作为参数:

数组整体作为参数:

?需要 在方法定义时配上关键字params;

6.结构体

与c和c++的结构体有所不同,参考文档

结构体的对象存储在栈中,适合体积小且简单的类型,访问速度快。

类的对象存储在堆中,适合体积大且复杂的语句块,但访问速度慢,栈中只存有对象的引用。

例如:

有一个类是Book类, 执行语句Book a;

a只是Book类的一个引用还没有分配内存,a在栈中。

当a=new Book()时,才为a分配了一个对象,这个对象在堆中,a作为内存位置的引用还是在栈中;

7.枚举(enum)

作用就是获取一个列表内成员在当前列表的序号,从0开始;

8.访问修饰符

用于封装后对封装数据的权限设置

五种:public,private,protected,Internal,protected Internal.

前三个和c++没啥区别;

类的默认就是Internal,也就是所有程序里都可以用这个类;

protected Internal“访问限于当前程序集或派生自包含类的类型”,目前没看见过这个;

9.类的成员函数

构造函数+析构函数+其他函数

构造函数:无返回值(也没有void),和类同名,默认无参数,可以手动实现带参构造;

析构函数:和类同名,前面带一个 “~”,无法继承无法重载,在类被销毁时调用;

2023.12.6补充:

除了构造函数,类的成员函数默认都为private;

10.静态成员

有点像单例,同一个类的对象再怎么多,这个类的静态成员的实例都不会随着对象的生成而增多,永远只有一个;

静态成员在对象生成前就已经存在了;

所以可以直接通过类名来访问静态成员;

而且静态函数只能访问静态变量;

可以用来实现Main函数;

11、多态(重点内容)

同一个方法,能实现不同的效果;

静态多态:

静态多态理解为函数的多态;

同一个函数,实现不同的效果 =>函数重载,同一个函数,参数不同,效果不同。

动态多态:

动态多态理解为类的多态;

依靠抽象类和虚方法来实现:abstract和virtual

理解:一个类声明为抽象类(加上abstract),其派生类可以重写其内部的函数;

在抽象类里声明为abstract的函数不能写出函数主体,只能声明,不能定义,不然会报错

派生类不实现重写抽象类的抽象函数会报错

重写抽象函数时无法改变访问修饰符

将抽象函数声明为Virtual可以在不同的派生类里实现不同的方法。

实测感觉直接用abstract也可以实现Virtual的这个功能,不知道Virtual还有没有其他特殊用法

2023.12.6补充:

abstract修饰函数的申明,子类必须去定义基类里申明为abstract的函数,因为去定义这个函数;

virtuai修饰整个函数,子类可以去重写也可以不重写;

override修饰的函数,子类里必须去重写这个函数;

12、接口

关键字:interface

接口的作用就是使得继承自这个接口的类有相似的结构,都会实现接口内的函数这个特性就使得子类都有相似的结构;

13、预处理命令

很实用的是,#region和#endregion组合可以实现自定义代码块的折叠;

#region 注释

代码

#endregion

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_73569934/article/details/134806171
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