用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(二十)解析器模式
2023-12-19 05:33:27
1、模式标准
模式名称:解析器模式
模式分类:行为型
模式意图:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
结构图:
适用于:
当有一个语言需要解释执行,并且可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,以下情况效果最好:
1、该文法简单。对于复杂的发文,文法的类层次变得庞大而无法管理。此时语法分析程序生成器这样的工具是更好的选择。它们无须构建抽象语法树即可解释表达式,这样可以节省空间还可能节省时间。
2、效率不是一个关键问题。最高效的解释器通常不是通过直接解释语法分析树实现的,而是首先将它们转换成另一种形式。不过,即使在这种情况下,转换器仍然可用该模式实现。?
2、分析与设计
这里假设我们希望以文本的方式记录游戏命令过程比如:[[UnitItem]]{{attack}}[[UnitItem]] ,类似这种[[单位]]{{命令}}为格式,然后通过解析器解析成实际的命令
意图:给定一个语言(命令备忘录语言),定义它的文法的一种表示([[单位]]{{命令}}),并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
3、开始打造
表达式接口?
export interface IExpression {
interpret(context: UnitCommandUnitContext): void;
}
?单位表达式及解析方法
export class UnitItemExpression implements IExpression {
private unitItemId: string;
constructor(unitItemId: string) {
this.unitItemId = unitItemId;
}
interpret(context: UnitCommandUnitContext): void {
// 执行与终结符相关的解释操作
let unitItem = context.getUnitItem(this.unitItemId)
console.log("解析到单位项:", unitItem);
context.setUnitItem(unitItem)
}
}
?“命令”表达式及解析方法
export class CommandExpression implements IExpression {
private commandId: string;
constructor(commandId: string) {
this.commandId = commandId;
}
interpret(context: UnitCommandUnitContext): void {
// 执行与终结符相关的解释操作
let command = context.getCommand(this.commandId)
console.log("解析到命令:", command);
context.setCommand(command);
}
}
“遍历解析”表达式及解析方法
export class CommandSequenceExpression implements IExpression {
private expressions: IExpression[];
constructor(expressions: IExpression[]) {
this.expressions = expressions;
}
interpret(context: UnitCommandUnitContext): void {
for (const expression of this.expressions) {
expression.interpret(context);
}
context.executeCommand()
}
}
?单位 操作命令 另一个单位 的context
// 单位 操作命令 另一个单位 的context
export class UnitCommandUnitContext {
command: ICommand = null
fromUnitItem: UnitItem<any> = null
toUnitItem: UnitItem<any> = null
getUnitItem(unitItemId: string) {
return xhgame.game.battleEntity.model.unitItemMap.get(unitItemId)
}
getCommand(commandId: string) {
// todo 其他补充
return new AttackCommand(null, null)
}
setCommand(command: ICommand) {
this.command = command
}
setUnitItem(unitItem: UnitItem<any>) {
if (this.fromUnitItem == null) {
this.fromUnitItem = unitItem
}
if (this.toUnitItem == null) {
this.toUnitItem = unitItem
}
}
executeCommand() {
if (this.command instanceof AttackCommand) {
this.command.setUnitItem(this.fromUnitItem)
this.command.setTargetUnitItem(this.toUnitItem)
this.command.execute()
}
}
}
?4、开始使用
// 创建一个 单位 操作命令 另一个单位的上下文
const unitCommandUnitContext = new UnitCommandUnitContext();
// 解析文本为 UnitItem.20 的单位对 UnitItem.21 的单位发动攻击
// 目前为了后期拓展下列以:[[单位]]{{命令}}为格式
const commandText = "[[UnitItem.20]]{{attack}}[[UnitItem.21]]";
// 构建抽象语法树
const expressions: IExpression[] = [];
const regex = /\[\[([^\]]+)\]\]|\{\{([^\}]+)\}\}|\[\{([^\}]+)\}\]|\[<([^\>]+)>\]/g;
let match;
while ((match = regex.exec(commandText)) !== null) {
console.log(match)
const token = match[0];
const unitItemId = match[1]; // 捕获组1中的内容为单位项ID
const commandId = match[2]; // 捕获组2中的内容为命令ID
if (unitItemId !== undefined) {
expressions.push(new UnitItemExpression(unitItemId));
} else if (commandId !== undefined) {
expressions.push(new CommandExpression(commandId));
}
}
console.log('expressions', expressions)
// “遍历解析”表达式
const commandSequence = new CommandSequenceExpression(expressions);
commandSequence.interpret(unitCommandUnitContext);
文章来源:https://blog.csdn.net/u010192444/article/details/135069801
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我的编程经验分享网邮箱:veading@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我的编程经验分享网邮箱:veading@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!