大师学SwiftUI第12章 - 手势 Part 1

2023-12-19 22:07:19

手势识别器

手势是用户在屏幕上执行的动作,如点击、滑动或捏合。这些手势很难识别,因为屏幕上只能返回手指的位置。为此,Apple提供了手势识别器。手势识别器完成所有识别手势所需的计算。所以我们不用处理众多的事件和值,只需在等待系统监测到复杂手势时发送通知并进行相应处理即可。

手势修饰符

手机设备上最常用的手势是点击,在用户手指触碰屏幕时得到识别。因这种手势使用频繁,SwiftUI定义了两个非常方便的修饰符来完成处理。

  • onTapGesture(count: Int, perform: Closure):此修饰符识别一次或多次点击。??count???参数指定要多少次点击才能做手势识别(默认值为1),??perform???参数是在监测到手势时执行的闭包。闭包接收一个表示视图坐标中点击位置的??CGPoint??值。
  • onLongPressGesture(minimumDuration: Double, maximumDistance: CGFloat, perform: Closure, onPressingChanged: Closure):此修饰符识别长按姿势(用户用手指在屏幕上长按)。??minimumDuration???参数是用户长按屏幕直到识别手势的秒数。??maximumDistance???参数表示手指移动距原始位置不再识别手势的点数距离。??perform???参数是在确认手势时执行的闭包。最后,??onPressingChanged??参数是用户和结束按压视图时执行的闭包。闭包接收一个表示用户是否在按压的布尔值。

我们经常使用??onTapGesture()??修饰符来监测点击并执行操作(参见示例7-36)。在之前的示例中我们没有使用点击时手指的位置。这通过闭包所接收的??CGPoint??值实现,其中包含视图中手指的x和y坐标。在下例中,我们在点击图片时打开弹窗并展示如何访问其值。

示例12-1:监测图片上的点击手势

struct ContentView: View {
    @State private var expand: Bool = false
    
    var body: some View {
        Image(.spot1)
            .resizable()
            .scaledToFit()
            .frame(width: 160, height: 200)
            .onTapGesture { location in
                expand = true
                print("Location: \(location)")
            }
            .sheet(isPresented: $expand) {
                ShowImage()
            }
    }
}

示例12-1的代码中,定义了160乘200点的??Image???视图。将??onTapGesture()???和??sheet()???修饰符应用于视图来监测点击并展示弹窗。以下是由弹窗所打开的??ShowImage??视图。

示例12-2:展开图片

import SwiftUI

struct ShowImage: View {
    var body: some View {
        Image(.spot1)
            .resizable()
            .scaledToFill()
            .edgesIgnoringSafeArea(.all)
    }
}

此视图创建一个??Image??视图并展开图片填满弹窗,包含安全区。结果是界面在屏幕上展示一张小图,用户点击后,会以全尺寸在弹窗中显示图片。

图12-2:响应点击手势的图片

图12-2:响应点击手势的图片

??跟我一起做:创建一个多平台项目。下载spot1.jpg,添加到资源目录中。使用示例12-1中的代码更新??ContentView??视图。创建一个SwiftUI文件ShowImage.swift,使用示例12-2中的代码更新视图。此时会在界面看到图12-1(左)中所示的界面。点击图片打开弹窗,在控制台中会打印出点击的位置。

长按手势类似于点击手势,但系统会等待一段时间来确定该手势、执行任务。通过??onLongPressGesture()??修饰符,我们可以设置等待时长、执行用户点击时的任务以及等手势完成,如下例所示。

示例12-3:监测长按手势

struct ContentView: View {
    @State private var expand: Bool = false
    @State private var pressing: Bool = false
    
    var body: some View {
        Image(.spot1)
            .resizable()
            .scaledToFit()
            .frame(width: 160, height: 200)
            .opacity(pressing ? 0 : 1)
            .onLongPressGesture(minimumDuration: 1, maximumDistance: 10,perform: {
                expand = true
            }, onPressingChanged: { value in
                withAnimation(.easeInOut(duration: 1.5)) {
                    pressing = value
                }
            })
            .sheet(isPresented: $expand) {
                ShowImage()
            }
    }
}

这还是前面的示例,但现在是对??Image???视图进行长按,所以用户需要用手指按压一段时间才能打开弹窗。本例中,我们将等待时间设置为1秒,最大移动距离设置为10点,一旦用户手指移动距原始位置超过10点,手势就会取消。??onPressingChanged???参数所指定的闭包在用户开始触碰图片时执行,离开时会再次执行。在闭包中,我们修改了??@State???属性??pressing???的值,这个值用于设置视图的透明度。在手势开始时,闭包接收到的值是??true???,因此透明度设置为0。但在用户将手指移开、抬起手指或结束手势时,闭包接收到值??false???,因此透明度设置为1。透明度的变化关联了??easeInOut??动画,持续1.5秒,所以弹窗会在图片完全消失前打开,给用户一些必要的反馈来知晓他们要等待处理完成。

??跟我一起做:使用示例12-3中的代码更新??ContentView??视图。在图像上按压手指(长按)。会看到图像逐渐隐去,并在1秒后打开弹窗。

命中测试

因视图有时会重叠,系统必须确定某个视图是处理手势还是将其传递给其它视图。这种查找用户交互的视图并确定是否响应手势的过程称为命中测试(hit testing)。??View??协议定义了如下的修饰符来控制这一处理。

  • allowsHitTesting(Bool):此修饰符决定是否对指定视图启用命中检测。
  • contentShape(Shape, eoFill: Bool):此修饰符定义命中区的形状。第一个参数是确定用户可交互的形状视图,??eoFill??参数决定用于监控命中热点的算法。

??allowsHitTesting()???修饰符可用于禁用某个手势。比如,我们可以对前例中的??Image??视图启用或禁用点击手势。

示例12-4:禁用点击手势

struct ContentView: View {
    @State private var expand: Bool = false
    @State private var allowExpansion: Bool = false
    
    var body: some View {
        VStack(spacing: 20) {
            Image(.spot1)
                .resizable()
                .scaledToFit()
                .frame(width: 160, height: 200)
                .onTapGesture {
                    expand = true
                }
                .allowsHitTesting(allowExpansion)
                .sheet(isPresented: $expand) {
                    ShowImage()
            }
            Toggle("", isOn: $allowExpansion)
                .labelsHidden()
        }
    }
}

示例12-4中的视图在图像下方添加了一个??Toggle???视图,控制??@State???属性的值。该属性决定是否允许对??Image???视图添加命中测试。其初始值为??false???,因此用户法通过点击图像打开弹窗,但在切换开关为打开时,就会将??true???赋值给该属性,因此??Image??视图就可以识别手势了。

??跟我一起做:使用示例12-4中的代码更新??ContentView??视图。点击图像。什么都不会发生。打开图像下方的开关。此时点击图像时就会打开弹窗。

??contentShape()???修饰符在对于手势识别也具有重要的作用。在对??Image???视图或??Text???视图应用手势识别器时,在用户触碰视图所占据的任意区域时会识别手势。但并非总是如此。容器视图,如??VStack???和??HStack??,仅对其内容所占据的区域执行手势识别。要确保视图的每个部分都能识别手势,我们需要强制内容占据整个区域。前面我们碰到过这种问题(示例7-36)。这时,我们需要使用??Color???视图定义背景来定义识别点击手势的区域。这可以满足我们的要求,但它创建了界面中不需要有的内容。更好的方案时应用??contentShape()??修饰符。这一修饰符允许我们定义了手势命中区,而又不要对视图添加真实的内容。

下例中,我们重建之前项目中的视图,创建一个行列表,但这次我们不使用??Color???视图来响应手势,而是使用??Rectangle???视图和??contentShape()??修饰符来定义了内容行。这让用户可以点击行的任意区域来进行选中。

示例12-5:定义内容区

struct ContentView: View {
    @State private var selected: Bool = false
    
    var body: some View {
        VStack {
            HStack(alignment: .top) {
                Image(.spot1)
                    .resizable()
                    .scaledToFit()
                    .frame(width: 80, height: 100)
                    .border(selected ? Color.yellow : Color.clear, width: 5)
                VStack(alignment: .leading, spacing: 2) {
                    Text("Balmy Beach").bold()
                    Text("Toronto")
                    Text("2020").font(.caption)
                    Spacer()
                }
                Spacer()
            }.frame(height: 100)
                .padding(5)
                .border(.gray, width: 1)
                .contentShape(Rectangle())
                .onTapGesture {
                    selected.toggle()
                }
            Spacer()
        }
    }
}

示例12-5中的视图中显示一行带位置的信息。用户点击行中任意位置时,手势识别器切换??@State???属性??selected???的值,我们使用它来定义图像边框的颜色。值为??true???(选中)时边框为黄色,为??false??(取消选中)时为透明。

图12-2:响应行

图12-2:响应行

Gesture结构体

??onTapGesture()???和??onLongPressGesture()???修饰符所处理的手势由结构体定义,遵循??Gesture??协议。以下是一些最常用。

  • TapGesture(count: Int):这一初始化方法创建一个手势识别器监测点击手势。??count??参数决定识别手势所需要的点击次数。
  • LongPressGesture(minimumDuration: Double, maximumDistance: CGFloat):此初始化方法创建一个手势识别器监测长按手势。??minimumDuration???参数用户手指按压屏幕被识别为手势的秒数。??maximumDistance??参数是用户手指移动距原始位置的最大位移,超过被判定为不识别手势。
  • MagnificationGesture(minimumScaleDelta: CGFloat):此初始化方法创建一个手势识别器监测放大手势。??minimumScaleDelta??参数为识别为手势所需的最小递增或增减比例。
  • RotationGesture(minimumAngleDelta: Angle):该初始化方法创建一个手势识别器监测旋转手势。??minimumAngleDelta??参数是识别为手势所需的视图最小递增或递减角度。

这些初始化方法配置手势识别器,但要响应手势的不同状态,结构体需要实现如下方法。

  • onChanged(Closure):该方法在手势状态发生改变时执行传入的闭包。闭包接收有关手势状态的信息值。
  • onEnded(Closure):该方法在手势结束时执行传入的闭包。闭包接收有关手势状态的信息值。
  • updating(GestureState, body: Closure):该方法在手势状态更新时执行传入的闭包,可能是由于值发生改变或是取消了手势。第一个参数是存储手势状态值的绑定属性,??body???参数是在每次状态发生更新时所执行的闭包。闭包接收有关手势状态的信息值、绑定属性的指针以及包含动画信息的??Transaction??类型的值。

由于??updating()???方法折调用频率,我们无法使用常规的??@State??属性追踪手势的状态。在更新闭包中任何对状态的修改尝试都会导致错误。因此,SwiftUI定义了如下属性封装来配合该方法使用。

  • @GestureState:这个属性封装存储了手势的状态并在手势结束将其重置为初始值。

获取到妥当的配置的手势识别器实例之后,我们必须将其应用于视图。为此??View??协议定义了如下的修饰符。

  • gesture(Gesture):该修饰符将手势识别器赋给视图,优先级低于已赋值给视图的手势识别器。
  • highPriorityGesture(Gesture):该修饰符将手势识别器赋给视图,优先级高于已赋值给视图的手势识别器。
  • simultaneousGesture(Gesture):该修饰符将手势识别器赋给视图,与已赋值给视图的手势识别器同时处理。

过程很简单。需要初始化??Gesture???结构体来定义手势识别器,根据希望处理的内容来对结构体应用??onChanged()???、??onEnded()???或??updating()???方法,并使用??gesture()??等修饰符来将实例赋值给视图。应用哪个方法取决于手势和希望完成的任务,而这些方法所接收到值取决我们所使用的手势识别器的类型。因此有多种选项,稍后我们就会知道。

点击手势

因为点击手势的简单性,它和应用??onTapGesture()???修饰符和实现??TapGesture???结构体并没有多大的不同。结柳体和修饰符有同样的功能,并且能定义识别为手势的点击次数,因为没有即时的变化上报,仅能使用??onEnded()???。以下示例重现了之前的项目,但这次我们用??TapGesture??结构体定义了手势识别器。

示例12-6:定义一个??TapGesture??识别器

struct ContentView: View {
    @State private var expand: Bool = false
    
    var body: some View {
        Image(.spot1)
            .resizable()
            .scaledToFit()
            .frame(width: 160, height: 200)
            .gesture(
                TapGesture(count: 1)
                    .onEnded {
                        expand = true
                    }
            )
            .sheet(isPresented: $expand) {
                ShowImage()
            }
    }
}

??TapGesture???结构体定义了手势识别器,但要将其关联到视图,我们必须应用??gesture()???修饰符。结果和之前相同。在点击图片时,执行赋给??onEnded()???方法的闭包,将??true???赋值给??expand???属性,打开弹窗。注意??onEnded()???方法是??TapGesture??结构体的一个方法,因此是在结构体的实例而不是在视图中调用。

c本例需要用到示例12-2中定义的??ShowImage??视图。使用示例12-6中的代码更新??ContentView??视图。会在屏幕上看到一张小图,点击该图会打开弹窗。

长按手势

类似??TapGesture???结构体,??LongPressGesture???结构体创建一个简单手势识别器,但它在执行手势时会有一些活动,因此除??onEnded()???方法外,如果希望在按压视图时执行任务的话还可以实现??updating()??方法。

在实现??updating()???方法时,我们需要注意几点。第一,如前所述,该方法需要??@GestureState???属性而不是??@State???属性。??@GestureState???属性存储当前状态,也会在手势结束时重置为其初始值,因此应确保初始值为属性应当具备的初始值。第二,我们需要通过传给方法的闭包自己更新该状态,但不是直接更新,而是通过方法所接收到指针(通过名为??state???)。第三,因为我们是在??updating()???方法内处理修改,系统无法添加处理的动画。为此,我们需要将??Animation???结构体赋值给手势所创建的??Transaction???结构体中的??animation??属性,如下所示。

示例12-7:定义??LongPressGesture??识别器

struct ContentView: View {
    @GestureState private var pressing: Bool = false
    @State private var expand: Bool = false
    
    var body: some View {
        Image(.spot1)
            .resizable()
            .scaledToFit()
            .frame(width: 160, height: 200)
            .opacity(pressing ? 0 : 1)
            .gesture(
                LongPressGesture(minimumDuration: 1)
                    .updating($pressing) { value, state, transaction in
                        state = value
                        transaction.animation = Animation.easeInOut(duration: 1.5)
                    }
                    .onEnded { value in
                        expand = true
                    }
            )
            .sheet(isPresented: $expand) {
                ShowImage()
            }
    }
}

它和??onLongPressGesture()??修饰符创建的是相同的应用(参见示例12-3)。在用户按住图片一秒时,透明度发生改变,到时间后会打开弹窗。值和之前的处理方法相同,但没有直接通过??@State???属性进行处理,而是将闭包接收到值赋值给??pressing???属性的指针。这里,我们通过??value???和??state???这两个名称标识值和指针,但这些名称可任选。一旦将新值赋给??state???,??pressing???属性的值会发生改变,透明度也发生相应的调整。一秒后,执行??onEnded()???方法,??true???值会赋给??expand??属性,进而打开弹窗。

虽然我们可以你示例12-7中那样直接处理??updating()???方法所生成的值,这个方法设计是用于通过枚举处理状态的。我们没有将方法所接收到值直接赋给??@GestureState??属性,而是将枚举值赋给该属性,然后通过枚举获取该状态,如下例所示。

示例12-8:通过枚举控制手势的状态

import SwiftUI

enum PressingState {
    case active
    case inactive
    
    var isActive: Bool {
        switch self {
        case .active:
            return true
        case .inactive:
            return false
        }
    }
}

struct ContentView: View {
    @GestureState private var pressingState = PressingState.inactive
    @State private var expand: Bool = false
    
    var body: some View {
        Image(.spot1)
            .resizable()
            .scaledToFit()
            .frame(width: 160, height: 200)
            .opacity(pressingState.isActive ? 0 : 1)
            .gesture(
                LongPressGesture(minimumDuration: 1)
                    .updating($pressingState) { value, state, transaction in
                        state = value ? .active : .inactive
                        transaction.animation = Animation.easeInOut(duration: 1.5)
                    }
                    .onEnded { value in
                        expand = true
                    }
            )
            .sheet(isPresented: $expand) {
                ShowImage()
            }
    }
}

示例功能和之前相同,但这里使用枚举来捕获手势状态。枚举名为??PressingState???,包含两个分支,??active???和??inactive???,以及一个返回布尔值的计算属性,响应实例的当前值(??true???为??active???,??false???为??inactive???)。此时,不再定义??Bool???类型的??@GestureState???属性来存储??updating()???方法所接收的值,我们可以定义一个??PressingState???类型的属性来存储一个枚举值。我们调用这个属性??pressingState???并将其赋值给??updating()???方法。调用方法时,根据方法接收到值对这个属性赋值??active???和??inactive???。在读取??opacity()???修饰符的状态时,我们通过将??@GestureState???属性换成??isActive???属性来获取布尔值。如果??pressingState???属性的当前值为??active???,??isActive???属性返回??true???,而??opacity???被设置为0。否则返回??false???,??opacity??被设置为1。

结果和之前相同,但在处理复杂手势或在合并多个手势时使用枚举类型就非常必要了。

其它相关内容请见??虚拟现实(VR)/增强现实(AR)&visionOS开发学习笔记??

代码请见:??GitHub仓库??

文章来源:https://blog.csdn.net/ardor123/article/details/135059139
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