设计一个多人在线的匹配系统
基本流程
1.统一使用 组 来 作为 一个匹配单元,加入匹配;
2.过滤规则、超时检测、结果推送;
3.使用?优先队列 实现(积分Score)自动排序、匹配、结果推送;
4.前面的流程可以作为 匹配 队友、匹配对手两类的通用流程;
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做了几次匹配系统发现,前期设计基本是1v1,可是后期都会扩展到 2v2,甚至5v5, 而如果前期数据结构卡的很死,后面就不好扩展,甚至需要重写代码;直接将每个加入匹配的单元,设计成一个组,不管是单人,还是组队都可以满足
?关于重复匹配的问题
分析
?实际上,会有很大的可能,玩家会加入匹配再退出,当然写完功能我们也会跑测试,假设我们加入匹配,但是突然取消匹配,但程序已经匹到玩家,这个时候我们就需要处理很多状态,最简单就是,搜索清理所有数据,但这个会把所有任务暂停下来,可想而知,代价是很大的,当上百万人同时取消;
这里我们可以把握几个点,
????????1.保持匹配队列不动,只有加入和取出,不能直接去除特定元素;
????????2.同一时刻只保持一个有效的组在队列中;
? ? ? ? 3.代码支持,已经匹配的组,失效或则其它各种无效情况;
方案?
在上面的基础上我们可以有两种方案:?
? ? ? ? 1.延迟加入(耗时长)
? ? ? ? 2.使用虚拟GroupId(一段时间浪费一些内存)
?延迟加入(耗时长)早期做法
1.当前玩家组 退出 匹配时,记录一个标记,标记这个 玩家组 退出匹配;
2.每次主流程结束都会清理过期的玩家组,并且清理过期数据,但要确保过期的数据都已被处理;
3.在每次开始 主流程时 可以记录一个状态,当中间有玩家退出时,改变这个 状态,只有在 主流程开始到结束,这个中间 所记录的状态 依然为每次开始时标记的状态,才清理过期数据,如下代码
4.这个时候如果玩家重新加入匹配,则会先将消息放入,延迟队列,下次再加入
void MainLoop(){
NoReceiveLeaveGroupMsg = true;
// ...
if(NoReceiveLeaveGroupMsg){
// 清理过期数据
}
}
void LeaveMatch(){
NoReceiveLeaveGroupMsg = false;
// ...
}
?可能存在的问题是,导致玩家没有立即加入匹配队伍,基本上无感,如果对时间比较敏感的,可以在加入的时候直接记录玩家的匹配时间。
使用虚拟GroupId(一段时间浪费一些内存)下面的流程是按这个做的
每次加入的时候
生成一个随机的GroupId; 建立一个映射关系 根据组信息可以找到 GroupId;
GroupKey -> GroupId
GroupId 可以找到对应的组信息
GroupId -> GroupData
每次玩家离开的时候,清除GroupId->Groupdata 的映射
匹配流程发现这个GroupId 的GroupData 找不到时,直接跳过(保证匹配流程正常进行)
组的基本结构:?
public class GroupData
{
// 组内ids
public List<long> Ids = new();
// 积分
public uint Score;
// 上下积分
public uint LowerScore;
public uint UpperScore;
}
// 生成 groupId
uint CreateGroupId(GroupData gd)
{
if(RandomId == MAX) RandomId = 0;
RandomId++;
return RandomId;
}
void EnterMatch(GroupData gd)
{
// 这个组的key
var groupKey = GetGroupKey(gd);
// 这个组本次加入的groupId
var groupId = CreateGroupId(gd);
GroupKeyAndGroupIdDic.Add(groupKey, groupId);
self.GroupIdAndGroupDataDic.Add(groupId, gd);
}
void LeaveMatch(GroupData gd)
{
// 这个组的key
var groupKey = GetGroupKey(gd);
// groupKey -> groupId
GroupKeyAndGroupIdDic.Remove(groupKey, out var groupId);
// 移除组信息
self.GroupIdAndGroupDataDic.Remove(groupId)
}
2
设计相关的过滤条件:
1.什么时候扩分;
2.是否匹配超时;
3.是否匹配机器人;
void Loop(){
// 取出组信息
// 处理组信息
// 放回队列
}
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这里使用优先队列自动对数据进行排序,获取的时候只比较相邻的数据是否满足匹配条件,如果满足,则匹配成功,否则将前一个放入后备list, 再取出一个和后一个重复前面的流程,直到取出一定数量的元素结束
基本流程
void Loop()
{
List<(uint groupId, int priority)> backupList = new();
HashSet<uint> finishGroupIdSet = new();
int singleDeQueCount = self.GroupIdAndScoreQue.Count;
Print($"Queue remain {singleDeQueCount}");
while(singleDeQueCount > 1)
{
if (!self.GroupIdAndScoreQue.TryDequeue(out var groupId1, out var priority1))
{
break;
}
singleDeQueCount--;
if (finishGroupIdSet.Contains(groupId1))
{
continue;
}
if (!self.GroupIdAndGroupDataDic.TryGetValue(groupId1, out var matchGroupData1))
{
break;
}
var count = self.GroupIdAndScoreQue.Count;
var groupId2 = 0u;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
singleDeQueCount--;
if (!self.GroupIdAndScoreQue.TryDequeue(out groupId2, out var priority2))
{
backupList.Add((groupId1, priority1));
break;
}
if (groupId1 == groupId2)
{
backupList.Add((groupId2, priority2));
groupId2 = 0;
continue;
}
if (finishGroupIdSet.Contains(groupId2))
{
continue;
}
if (!self.GroupIdAndGroupDataDic.TryGetValue(groupId2, out var matchGroupData2))
{
backupList.Add((groupId1, priority1));
break;
}
if (!CanMakeGroup(matchGroupData1, matchGroupData2))
{
backupList.Add((groupId1, priority1));
// 比较下一轮
groupId1 = groupId2;
priority1 = priority2;
matchGroupData1 = matchGroupData2;
continue;
}
// 发送匹配结果
var code = await self.SendSuccMatchMsg(groupId1, groupId2);
if (code != 0)
{
// groupId1 离开
if (code == 1)
{
finishGroupIdSet.Add(groupId1);
// 比较下一轮
groupId1 = groupId2;
priority1 = priority2;
matchGroupData1 = matchGroupData2;
continue;
}
// groupId2 离开
if (code == 2)
{
finishGroupIdSet.Add(groupId2);
continue;
}
}
// succ
finishGroupIdSet.Add(groupId1);
finishGroupIdSet.Add(groupId2);
break;
}
if (groupId1 == groupId2)
{
// return groupId2
backupList.Add((groupId1, priority1));
break;
}
}
// 将未处理的组放入队列
self.GroupIdAndScoreQue.EnqueueRange(backupList);
}
4
1.进入下一个流程,匹配队友,或匹配对手
2.等待玩家特定时间(如果匹配时间要求严格,可以当玩家进入时,打破这里的等待)
void Loop(){
while(true){
// 核心匹配流程
MainProcess();
// 等待 1s 或 等待玩家加入
WaitNotify(1000);
}
}
void EnterMatch(){
// ...
// 玩家加入
Notify();
}
?
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