韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(四)服务端地图对象管理
2023-12-28 10:56:02
专题介绍
该专题将会分析 LOMCN 基于韩版传奇 2,使用 .NET 重写的传奇源码(服务端 + 客户端),分析数据交互、状态管理和客户端渲染等技术,此外笔者还会分享将客户端部分移植到 Unity 和服务端用现代编程语言重写的全过程。
概览
在这一篇文章中,我们将开始研究传奇服务端的地图逻辑,根据前面的分析我们知道,传奇采用了 Tilemap 的方式来实现地图,接下来就让我们看一下其中的细节。
地图数据加载
在传统的 Tilemap 渲染中,地图资源会以地图元数据 + 瓦片贴图的形式存在,传奇作为一款网络游戏,地图元数据存储在服务端,瓦片贴图存储在客户端。下面让我们来看一下地图元数据的加载及数据结构吧。
就像我们在第一篇文章中讲的,加载地图的逻辑也是在 MainEnvir 的 StartEnvir 阶段完成的,首先在 LoadDB 阶段从 Server.MirDB 加载地图列表,然后通过地图列表分别加载对应的地图文件:
// Envir.cs
public bool LoadDB()
{
// ...
var count = reader.ReadInt32();
MapInfoList.Clear();
for (var i = 0; i < count; i++)
MapInfoList.Add(new MapInfo(reader));
// ...
}
private void StartEnvir()
{
// ...
LoadDB();
// ...
for (var i = 0; i < MapInfoList.Count; i+&#
文章来源:https://blog.csdn.net/gogocsdn1/article/details/135247628
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