饥荒Mod 开发(十六):五格装备栏
2023-12-19 01:21:33
饥荒Mod 开发(十五):小地图显示物品
源码
饥荒中的装备栏只有3个实在太少了,手,头,身体。 身体上装备的物品会有冲突,很多不能一起装备,比如 衣服,项链,背包等。 而这三种物品又有自己不同的功能,所以急需扩展饥荒的装备栏,让游戏更丰富。
下图是饥荒目前的装备栏。
修改之后的效果图
准备贴图
这个png图片中包含了两个装备栏贴图,可以打开slots5.xml文件看到里面定义了两个。
加载资源文件
在modmian.lua 文件中加载资源
Assets =
{
Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/slots5.tex"),
Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/slots5.xml"),
}
注入装备槽创建
默认情况下 装备槽只有3个,我们需要在主界面创建的过程中额外多创建2个槽。所以需要拦截 界面的创建
-- 增加两个物品栏
GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK = "back" -- 定义背包插槽
GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK = "neck" -- 定义项链插槽
-- 对"playerhud"类进行后构造
AddClassPostConstruct("screens/playerhud", function(self)
-- 保存原始的SetMainCharacter函数
local oldfn = self.SetMainCharacter
-- 重写SetMainCharacter函数
function self:SetMainCharacter(maincharacter,...)
-- 调用原始的SetMainCharacter函数
oldfn(self, maincharacter,...)
-- 检查是否可以注入
if not(self.controls and self.controls.inv) then
print("ERROR: Can't inject in screens/playerhud.")
return
end
-- 添加背包插槽
self.controls.inv:AddEquipSlot(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK, "images/inventoryimages/slots5.xml", "back.tex")
-- 添加项链插槽
self.controls.inv:AddEquipSlot(GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK, "images/inventoryimages/slots5.xml", "neck.tex")
-- 如果存在背景,则调整背景的缩放
if self.controls.inv.bg then
self.controls.inv.bg:SetScale(1.25,1,1.25)
end
-- 获取背包物品
local bp = maincharacter.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK)
-- 如果背包存在并且有容器组件,则关闭并重新打开容器
if bp and bp.components.container then
bp.components.container:Close()
bp.components.container:Open(maincharacter)
end
end
end)
进入游戏测试
可装备物品物品
此时虽然现实了5个装备栏,但是项链和背包还是只能装备在身体部位,并不能装备到其他的槽,主要是因为 装备的部位不对导致的。需要在modmain.lua 文件中增加下面代码
修改项链装备的位置
我们需要修改项链的装备位置,装备到GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK
-- 修改项链的装备位置
local amulets = {
"amulet", "blueamulet", "purpleamulet", "orangeamulet", "greenamulet", "yellowamulet", -- 标准的护身符
"blackamulet", "pinkamulet", "whiteamulet", "endiaamulet", "grayamulet", "broken_frosthammer", -- mod 物品
"musha_egg", "musha_egg1", "musha_egg2", "musha_egg3", "musha_egg8", "musha_eggs1", "musha_eggs2", "musha_eggs3", -- mod 物品
}
-- 遍历所有的物品
for i,v in ipairs(amulets) do
-- 对每个物品进行后期初始化
AddPrefabPostInit(v, function(inst)
-- 如果物品可以装备
if inst.components.equippable then
-- 修改物品的装备插槽为 NECK
inst.components.equippable.equipslot = GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK
end
end)
end
修改背包的装备位置
-- 修改背包装备的位置
local backpacks = {"backpack", "piggyback", "krampus_sack", "icepack", "mailpack", "thatchpack", "piratepack", "spicepack", "spicepack", --标准
"seasack", --新的
"bunnyback", "wolfyback", "sunnybackpack", "frostback", "pirateback" } --mod
-- 遍历背包数组
for i,v in ipairs(backpacks) do
-- 对每种背包进行后初始化
AddPrefabPostInit(v,function(inst)
-- 如果背包有可装备组件
if inst.components.equippable then
-- 设置背包的装备插槽为背部插槽
inst.components.equippable.equipslot = GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK
end
end)
end
最后再来一张全部装备的截图
“重生护符”特殊逻辑
红宝石项链有特殊逻辑,可以使角色重。当角色死亡的时候会查找装备栏判断是否有重生护符, 然而此时的项链已经被装备到了 GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK 部位,游戏就会找不到重生护符,导致重生失效,所以需要特殊处理,在modmain.lua 中增加下面代码
-- 引入 resurrectable 和 inventory 组件
local comp_res = GLOBAL.require "components/resurrectable"
local comp_inv = GLOBAL.require "components/inventory"
-- 定义一个变量,用于确保只修复一次。可能与一些 mod 不兼容。
local fix_once = nil
-- 保存原始的 GetEquippedItem 方法
local old_GetEquippedItem = comp_inv.GetEquippedItem
-- 重写 GetEquippedItem 方法
function comp_inv:GetEquippedItem(slot,...)
-- 如果 fix_once 不为 nil,则进行修复
if fix_once ~= nil then
fix_once = nil
-- 获取脖子上装备的物品
local item = old_GetEquippedItem(self,GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK,...)
-- 如果物品存在,并且是护身符,则返回该物品
if item ~= nil and item.prefab == "amulet" then
return item
end
end
-- 否则,调用原始的 GetEquippedItem 方法
return old_GetEquippedItem(self,slot,...)
end
-- 保存原始的 FindClosestResurrector 方法
local old_FindClosestResurrector = comp_res.FindClosestResurrector
-- 重写 FindClosestResurrector 方法
function comp_res:FindClosestResurrector(...)
fix_once = true
return old_FindClosestResurrector(self,...)
end
-- 保存原始的 CanResurrect 方法
local old_CanResurrect = comp_res.CanResurrect
-- 重写 CanResurrect 方法
function comp_res:CanResurrect(...)
fix_once = true
return old_CanResurrect(self,...)
end
-- 保存原始的 DoResurrect 方法
local old_DoResurrect = comp_res.DoResurrect
-- 重写 DoResurrect 方法
function comp_res:DoResurrect(...)
fix_once = true
return old_DoResurrect(self,...)
end
-- 在模拟器初始化之后执行
AddSimPostInit(function()
-- 遍历所有的状态图实例
for instance,_ in pairs(GLOBAL.SGManager.instances) do
-- 如果实例的名称是 "wilson"
if(instance.sg.name == "wilson") then
-- 遍历实例的所有状态
for k,v in pairs(instance.sg.states) do
-- 如果状态的名称是 "amulet_rebirth"
if(v.name == "amulet_rebirth") then
-- 保存原始的退出函数
local old_fn = v["onexit"]
-- 重写退出函数
v["onexit"] = function(...) -- Hook the function. Don't replace it
fix_once = true
return old_fn(...)
end
-- 找到目标状态后,退出循环
break
end
end
-- 找到目标实例后,退出循环
break
end
end
end)
文章来源:https://blog.csdn.net/wanliaixie/article/details/135047011
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我的编程经验分享网邮箱:veading@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我的编程经验分享网邮箱:veading@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!