Three.js起步案例(画线)

2023-12-26 14:42:25

Three.js官网
在这里插入图片描述

<template>
  <div id="webgl"></div>
</template>

<script setup>
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

const scene = new THREE.Scene();

// 画线
// 材质
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
const points = [];
points.push(new THREE.Vector3(-10, 0, 0));
points.push(new THREE.Vector3(0, 10, 0));
points.push(new THREE.Vector3(10, 0, 0));
// 几何
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);
// 模型
const line = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(line);
// AxesHelper:辅助观察的坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(250); // 长度
scene.add(axesHelper);

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 500);
camera.position.set(0, 0, 100);
camera.lookAt(0, 0, 0);

// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias: true // 取消锯齿
});
// 获取你屏幕对应的设备像素比.devicePixelRatio告诉threejs,以免渲染模糊问题
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); // 查看当前屏幕设备像素比
renderer.setClearColor(0x444444, 1); //设置背景颜色
// 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
const width = window.innerWidth; //宽度
const height = window.innerHeight; //高度
renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
renderer.render(scene, camera);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change', function () {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  // 浏览器控制台查看相机位置变化
  console.log('camera.position', camera.position);
}); // 监听鼠标、键盘事件
// 注意相机控件OrbitControls会影响lookAt设置,注意手动设置OrbitControls的目标参数

// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize = function () {
  // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
  // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
  // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();
};
</script>

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_45487080/article/details/135220267
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