Unity中URP下的线性雾
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前言
在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持。
在上一篇文章中,我们解析了 URP 下统一不同平台下的z值是怎么实现的
我们在这篇文章中,看一下Unity在URP下线性雾是怎么实现的。
一、线性雾 雾效因子
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主要是使用上一篇统一好的z值,来计算雾效因子
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传入上一篇文章中,统一好的[0,Far]之间的z值。
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公式: f a c t o r = e n d ? z e n d ? s t a r t = z ? ? 1 e n d ? s t a r t + e n d e n d ? s t a r t factor = \frac{end-z}{end-start} = z ·\frac{-1}{end - start} + \frac{end}{end-start} factor=end?startend?z?=z?end?start?1?+end?startend?
start:线性雾开始的位置
end:线性雾结束的位置
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使用saturate(x),把计算的结果限制到[0,1]之间,小于0返回0,大于1返回1
二、MixFog
- 在片元着色器中,在 雾颜色 和 物体实际颜色之间,使用雾效混合因子控制线性插值
1、ComputeFogIntensity 雾效强度计算
- 在线性雾下,雾效强度就等于雾效混合因子
2、雾效颜色混合 lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity);
这里线性插值顺序有点反直觉
雾效强度越大,越偏向物体实际颜色
雾效强度越小,越偏向雾的颜色
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