Unreal5.3 PCG 笔记
2023-12-22 20:01:13
ElectricDreams场景功能
移动中间山体向周围随机生成倒下的树干
- 配置内容
- 中心山体Spline
- 周围沟渠Spline(土堆)
- PCG规则
- 主要功能节点
- SplineSample(从Spline中指定长度或百分比取采样点,包含朝向信息)
- GetActorProperty(获取树干的长度信息)
- Bounds Modifier(修改“PCG点”数据的长宽高信息)
- Inner Intersection(求体积层面上的交集,保留第一个输入节点的数据)
- 思路
- 通过中心山体的Spline,按距离采样获得围绕中心山体的一系列点
- 从这些点向外做一个延长,距离在actor上配置
- 同时沟渠Spline做一样的采样,并做通过配置设定一个长方体
- 把中心向外的PCG点和沟渠上的点做一个交集运算,保留能够相交的来自中心山体的点
- 按这些点的信息生成倒下的树干
- 通过中心山体的Spline,按距离采样获得围绕中心山体的一系列点
树干上随机生成的植被
- 配置内容
- FallenTree关卡(导出PCGSetting)
- 元素Tag(如悬挂的藤蔓给与VineRoots、HangingVine1-5)
- 主要功能节点
- Point Filter
- Copy Points
- Attribute Noise
- Density Filter
- Apply Hierarchy
- Static Mesh Spawner ( MeshSelectorType:PCGMeshSelectorByAttribute)
- 思路
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在关卡中配置基础的组合
- 藤蔓想要各自有360°旋转的随机,给需要旋转的节点打上Rotate标签
- 导出成PCGSetting
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在PCGGraph中想要生成的位置复制PCGSetting
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针对想要调整的节点进行操作
- 通过AttributeFilter进行筛选,判断标签名是否1,如下图VineRoots1
- 使用Transform Points进行形变和转换
- 使用Attribute Noise和Density Filter,可以产生随机0-1值再筛选来达到随机决定生成与否的效果
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使用PCGSetting的信息生成模型
- 使用PCGMeshSelectorByAttribute模式生成时,模型和贴图会参考配置关卡中的信息,因此不需要额外考虑
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文章来源:https://blog.csdn.net/windyjl/article/details/135150095
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