《C++新经典设计模式》之第4章 策略模式
2023-12-13 07:32:46
《C++新经典设计模式》之第4章 策略模式
策略模式.cpp
#include <iostream>
#include <memory>
using namespace std;
// if或switch分支不稳定,经常改动时,考虑引入算法独立到策略类中去实现
// 依赖倒置原则
// 高层组件不应该依赖于底层组件(具体实现类),两者都应该依赖于抽象层
// 面向接口(抽象层)编程,而不是针对实现(实现类)编程
namespace ns0
{
enum ItemAddlife // 增加补充生命值道具
{
LF_BXD, // 补血丹
LF_DHD, // 大还丹
LF_SHD, // 守护丹
};
class Fighter
{
protected:
int m_life; // 人物生命值
int m_magic;
int m_attack;
public:
Fighter(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) {}
virtual ~Fighter() {}
public:
void UseItem(ItemAddlife djtype) // 吃药补充生命值
{
switch (djtype) // 道具类型
{
case LF_BXD: // 补血丹
m_life += 200; // 补充200点生命值
// if (主角中毒了)
//{
// 停止中毒状态,也就是主角吃药后就不再中毒
// }
// if (主角处于狂暴状态)
{
m_life += 400; // 额外再补充400点生命值
m_magic += 200; // 魔法值也再补充200点
}
break;
case LF_DHD: // 大还丹
m_life += 300; // 补充300点生命值
break;
case LF_SHD: // 守护丹
m_life += 500; // 补充500点生命
break;
}
}
};
class F_Warrior : public Fighter // “战士”类
{
public:
F_Warrior(int life, int magic, int attack) : Fighter(life, magic, attack) {}
};
class F_Mage : public Fighter // “法师”类
{
public:
F_Mage(int life, int magic, int attack) : Fighter(life, magic, attack) {}
};
}
namespace ns1
{
class Fighter;
class ItemStrategy // 道具策略类的父类
{
public:
virtual ~ItemStrategy() {}
virtual void UseItem(Fighter *const mainobj) = 0;
};
// 战斗者父类
class Fighter
{
shared_ptr<ItemStrategy> itemstrategy;
protected:
int m_life; // 人物生命值
int m_magic;
int m_attack;
public:
Fighter(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) {}
virtual ~Fighter() {}
public:
void SetItemStrategy(const shared_ptr<ItemStrategy> &strategy) { itemstrategy = strategy; } // 设置道具使用的策略
void UseItem() { itemstrategy->UseItem(this); } // 使用道具(吃药)
int GetLife() const { return m_life; }
void SetLife(int life) { m_life = life; }
};
class F_Warrior : public Fighter // “战士”类
{
public:
F_Warrior(int life, int magic, int attack) : Fighter(life, magic, attack) {}
};
class F_Mage : public Fighter // “法师”类
{
public:
F_Mage(int life, int magic, int attack) : Fighter(life, magic, attack) {}
};
class ItemStrategy_BXD : public ItemStrategy // 补血丹策略类
{
public:
void UseItem(Fighter *const mainobj) override { mainobj->SetLife(mainobj->GetLife() + 200); }
};
class ItemStrategy_DHD : public ItemStrategy // 大还丹策略类
{
public:
void UseItem(Fighter *const mainobj) override { mainobj->SetLife(mainobj->GetLife() + 300); }
};
class ItemStrategy_SHD : public ItemStrategy // 守护丹策略类
{
public:
void UseItem(Fighter *const mainobj) override { mainobj->SetLife(mainobj->GetLife() + 500); }
};
}
namespace ns2
{
class M_Undead // 亡灵类怪物
{
public:
void getinfo() const { cout << "M_Undead" << endl; }
};
class M_Element // 元素类怪物
{
public:
void getinfo() const { cout << "M_Element" << endl; }
};
class M_Mechanic // 机械类怪物
{
public:
void getinfo() const { cout << "M_Mechanic" << endl; }
};
class F_Warrior // 战士主角
{
public:
void attack_enemy_undead(const shared_ptr<M_Undead> &pobj) // 攻击亡灵类怪物
{
pobj->getinfo(); // 可以调用亡灵类怪物相关的成员函数
}
public:
void attack_enemy_element(const shared_ptr<M_Element> &pobj) // 攻击元素类怪物
{
pobj->getinfo(); // 可以调用元素类怪物相关的成员函数
}
};
}
namespace ns3
{
class Monster // 作为所有怪物类(抽象层)
{
public:
virtual ~Monster() {}
virtual void getinfo() const = 0; // 纯虚函数
};
class M_Undead : public Monster // 亡灵类怪物
{
public:
void getinfo() const override { cout << "M_Undead" << endl; }
};
class M_Element : public Monster // 元素类怪物
{
public:
void getinfo() const override { cout << "M_Element" << endl; }
};
class M_Mechanic : public Monster // 机械类怪物
{
public:
void getinfo() const override { cout << "M_Mechanic" << endl; }
};
class F_Warrior // 战士主角
{
public:
void attack_enemy(const shared_ptr<Monster> &pobj) // 击杀怪物
{
pobj->getinfo(); // 可以调用怪物相关的成员函数
}
};
}
int main()
{
#if 0
using namespace ns0;
shared_ptr<Fighter> prole_war(new F_Warrior(1000, 0, 200)); // 这没有采用工厂模式,如果主角很多,可以考虑采用工厂模式创建对象
prole_war->UseItem(LF_DHD);
#endif
#if 0
using namespace ns1;
// 创建主角
shared_ptr<Fighter> prole_war(new F_Warrior(1000, 0, 200));
// 吃一颗大还丹
prole_war->SetItemStrategy(make_shared<ItemStrategy_DHD>()); // 主角设置大还丹策略,准备吃大还丹
prole_war->UseItem(); // 主角吃大还丹
// 再吃一颗补血丹
shared_ptr<ItemStrategy> strateby2(new ItemStrategy_BXD()); // 创建补血丹策略
prole_war->SetItemStrategy(strateby2); // 主角设置补血丹策略,准备吃补血丹
prole_war->UseItem(); // 主角吃补血丹
#endif
#if 0
using namespace ns2;
shared_ptr<F_Warrior> pobjwar(new F_Warrior());
pobjwar->attack_enemy_undead(make_shared<M_Undead>()); // 攻击一只亡灵类怪物
shared_ptr<M_Element> pobjelm(new M_Element());
pobjwar->attack_enemy_element(pobjelm); // 攻击一只元素类怪物
#endif
#if 1
using namespace ns3;
shared_ptr<F_Warrior> pobjwar(new F_Warrior());
pobjwar->attack_enemy(make_shared<M_Undead>()); // 攻击一只亡灵类怪物
shared_ptr<Monster> pobjelm(new M_Element());
pobjwar->attack_enemy(pobjelm); // 攻击一只元素类怪物
#endif
return 0;
}
文章来源:https://blog.csdn.net/oqqyx1234567/article/details/128665692
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我的编程经验分享网邮箱:veading@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我的编程经验分享网邮箱:veading@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!