Unity中URP下深度图的线性转化

2024-01-09 13:38:18


前言

在之前的文章中,我们实现了对深度图的使用。因为,深度图不是线性的。所以,在使用时,我们使用了 Linear01Depth 函数对其进行了线性转化。

但是,对深度图进行线性转化 还有其他函数。

在这篇文章中,我们来看一下深度图线性转化的 Linear01Depth函数 和 LinearEyeDepth 函数 干了什么。


一、_ZBufferParams参数有两组值

  • 在OpenGL下
    在这里插入图片描述

  • 在类DirectX下
    在这里插入图片描述


二、LinearEyeDepth

1、使用

  • 对采样的深度图纹理进行线性转化
    在这里插入图片描述

  • 转化后的值,就是原来物体的深度 Z 值

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = LinearEyeDepth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);

  • 返回结果全白,效果不明显
    请添加图片描述
  • 我们对其取小数部分,使其效果明显一点

frac(depthTex)

请添加图片描述

2、Unity源码推导:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 这里使用OpenGL下推导

Z v i e w = 1 1 ? f n f d + f n f Z_{view}=\frac{1}{\frac{1-\frac{f}{n}}{f}d+\frac{\frac{f}{n}}{f}} Zview?=f1?nf??d+fnf??1?

Z v i e w = 1 ( n n ? f n ) 1 f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{(\frac{n}{n}-\frac{f}{n})\frac{1}{f}d+\frac{1}{n}} Zview?=(nn??nf?)f1?d+n1?1?

Z v i e w = 1 ( n ? f n ) 1 f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{(\frac{n-f}{n})\frac{1}{f}d+\frac{1}{n}} Zview?=(nn?f?)f1?d+n1?1?

Z v i e w = 1 n ? f n f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}} Zview?=nfn?f?d+n1?1?

3、使用矩阵推导:

  • OpenGL
    [ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n + f n ? f 2 n f n ? f 0 0 ? 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n+f}{n-f} &\frac{2nf}{n-f}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} ?w2n?000?0h2n?00?00n?fn+f??1?00n?f2nf?0? ?

  • DirectX
    [ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n f ? n n f f ? n 0 0 ? 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n}{f-n} &\frac{nf}{f-n}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} ?w2n?000?0h2n?00?00f?nn??1?00f?nnf?0? ?

  • 由观察空间转化到裁剪空间矩阵可得
    Z c l i p = n + f n ? f Z v i e w + 2 n f n ? f W v i e w Z_{clip}=\frac{n+f}{n-f}Z_{view}+\frac{2nf}{n-f}W_{view} Zclip?=n?fn+f?Zview?+n?f2nf?Wview?
    W c l i p = ? Z v i e w W_{clip}=-Z_{view} Wclip?=?Zview?

  • 做透视除法可得
    Z n d c = Z c l i p W c l i p = n + f n ? f Z v i e w + 2 n f n ? f ? Z v i e w = n + f f ? n + 2 n f ( f ? n ) Z v i e w Z_{ndc} = \frac{Z_{clip}}{W_{clip}} = \frac{\frac{n+f}{n-f}Z_{view}+\frac{2nf}{n-f}}{-Z_{view}}=\frac{n+f}{f-n}+\frac{2nf}{(f-n)Z_{view}} Zndc?=Wclip?Zclip??=?Zview?n?fn+f?Zview?+n?f2nf??=f?nn+f?+(f?n)Zview?2nf?

  • d = 0.5 ? Z n d c + 0.5 d=0.5·Z_{ndc}+0.5 d=0.5?Zndc?+0.5
    d = 0.5 ? ( n + f f ? n + 2 n f ( f ? n ) Z v i e w ) + 0.5 d = 0.5·(\frac{n+f}{f-n}+\frac{2nf}{(f-n)Z_{view}})+0.5 d=0.5?(f?nn+f?+(f?n)Zview?2nf?)+0.5

  • 我们由 d d d 公式化简,即可得到 Z v i e w Z_{view} Zview?
    Z v i e w = 1 f ? n n f d ? 1 n Z_{view} = \frac{1}{\frac{f-n}{nf}d-\frac{1}{n}} Zview?=nff?n?d?n1?1?

  • 为了得到正的Z值,需要取反
    Z v i e w = ? 1 f ? n n f d ? 1 n Z_{view} =- \frac{1}{\frac{f-n}{nf}d-\frac{1}{n}} Zview?=?nff?n?d?n1?1?
    Z v i e w = 1 n ? f n f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}} Zview?=nfn?f?d+n1?1?


三、Linear01Depth

1、使用

  • 对采样的深度图纹理进行线性转化
    在这里插入图片描述

  • 转化后的值,是Z值在[0,1]区间的值

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);

  • 返回结果
    请添加图片描述

2、Unity源码推导

在这里插入图片描述
、

  • OpenGL下推导:
    Z v i e w = 1 ( 1 ? f n ) d + f n Z_{view}= \frac{1}{(1-\frac{f}{n})d+\frac{f}{n}} Zview?=(1?nf?)d+nf?1?

3、数学推导:

  • 这是LinearEyeDepth下推导出来的
    Z v i e w = 1 n ? f n f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}} Zview?=nfn?f?d+n1?1?

  • Z v i e w Z_{view} Zview?的取值范围 [ n e a r , f a r ] [near,far] [near,far]

  • 使其除以一个 f f f得到 Linear01Depth函数的结果
    Z v i e w = 1 n ? f n f d + 1 n ? 1 f = 1 n ? f n f d f + f n = 1 ( 1 ? f n ) d + f n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}}·\frac{1}{f}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}df+\frac{f}{n}}=\frac{1}{(1-\frac{f}{n})d+\frac{f}{n}} Zview?=nfn?f?d+n1?1??f1?=nfn?f?df+nf?1?=(1?nf?)d+nf?1?

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/135473912
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