0基础学java-day18-( 坦克大战【2】)
2023-12-14 01:48:52
课件资源放在文末
1.线程-应用到坦克大战
1.1 坦克大战 0.3
【坦克类:包括坦克的基本属性,以及坦克的移动方法】?
package com.hspedu.tankgame03;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
?【我方坦克类】继承了坦克类,在这个版本中增加了发射子弹的方法【其实就是创建一个子弹对象,并且每一个子弹对象就是一个线程】
package com.hspedu.tankgame03;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象
Shot shot =null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank(){
//创建 Shou 对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建
switch (getDirect()){//得到hero方向
case 0://向上
shot =new Shot(getX()+20,getY(),0);break;
case 1://向右
shot=new Shot(getX()+60,getY()+20,1);break;
case 2://向下
shot=new Shot(getX()+20,getY()+60,2);break;
case 3://向左
shot=new Shot(getX(),getY()+20,3);break;
}
//启动子弹线程
new Thread(shot).start();
}
}
【敌方坦克类】
package com.hspedu.tankgame03;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
【子弹类】包括子弹的基本属性 ,以及子弹进程什么时候结束及其运动过程的变化
package com.hspedu.tankgame03;
/**
* @author 林然
* @version 1.0
*/
public class Shot implements Runnable{
//设计子弹
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direction =0;//子弹方向
int speed = 2;//子弹宿舍
boolean isLive = true;//是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direction) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direction = direction;
}
@Override
public void run() {
while (true){
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变
switch (direction){
case 0:y-=speed;break;//上
case 1:x+=speed;break;//右
case 2:y+=speed;break;//下
case 3:x-=speed;break;//左
}
System.out.println("子弹x="+x+"子弹y="+y);
if(!(x>=0&&x<=1000&&y>=0&&y<=750)){
isLive=false;
break;
}
}
}
}
【面板类:主要在之前的基础上新增了绘制子弹的功能以及将面板也作为一个线程,实现Runnable,每隔一段时间进行面板重绘】
package com.hspedu.tankgame03;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停地重绘子弹,需要将MyPanelRunnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero射击的子弹
if(hero.shot!=null&&hero.shot.isLive!=false){
g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,5,5,false);
}
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {
while (true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
【主方法类:将面板作为一个线程启动】
package com.hspedu.tankgame03;
import javax.swing.*;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class HspTankGame03 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame03 hspTankGame01 = new HspTankGame03();
}
public HspTankGame03() {
mp = new MyPanel();
Thread thread =new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
1.2 坦克大战 0.4 版
在本次项目中大量在使用线程,我们也要知道即使线程结束了,但是其对象也是依然存在的,对于不同的逻辑操作我们可以在对应的类中写出对应的方法并不断重绘,对于需要反复判断的我们也要在Mypanel的run方法中不断进行调用?
package com.hspedu.tankgame04;
import javax.swing.*;
/**
* @author 林然
* @version 1.0
*/
public class HspTankGame04 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
}
public HspTankGame04() {
mp = new MyPanel();
Thread thread =new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
package com.hspedu.tankgame04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author linran
* @version 1.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停地重绘子弹,需要将MyPanelRunnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义一个Vector用于存放炸弹
//当子弹击中坦克时,就加入
Vector<Bomb> bombs =new Vector<>();
//定义三张图片用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 =null;
Image image3 =null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动坦克线程,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
//加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector成员进行管理
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化炸弹图片
image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MyPanel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MyPanel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(MyPanel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
if(hero.isLife){
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
//画出hero射击的子弹
for (int i=0;i<hero.shots.size();i++){
Shot shot = hero.shots.get(i);
if(shot!=null&&shot.isLive!=false){
g.draw3DRect(shot.x,shot.y,5,5,false);
}else {//从vector移除
hero.shots.remove(shot);
}
}
for(int i=0;i<bombs.size();i++){
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前对象的life值去画图片
if(bomb.life>6){
g.drawImage(image1,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
}else if(bomb.life>3){
g.drawImage(image2,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
}else {
g.drawImage(image3,bomb.x,bomb.y,60,60,this);
}
//让炸弹生命值减少
bomb.lifeDown();
if(bomb.life==0)
{
bombs.remove(i);//如果生命为0就删除
}
}
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if(enemyTank.isLive){//当子弹存活才画出坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出enemyTank的所有子弹
for (int j=0;j<enemyTank.shots.size();j++){
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
if(shot.isLive!=false){
g.draw3DRect(shot.x,shot.y,5,5,false);
}else {
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
//判断我方子弹是否击中敌人坦克
public void hittank(Vector<Shot> shots,EnemyTank enemyTank){
//判断s击中坦克
for (int i=0;i<shots.size();i++){
Shot s = shots.get(i);
switch (enemyTank.getDirect()){
case 0://上
case 2://下
if(s.x>enemyTank.getX()&&s.x<enemyTank.getX()+40&&s.y>enemyTank.getY()&&s.y<enemyTank.getY()+60)
{ s.isLive=false;
enemyTank.isLive=false;
//创建Bomb对象加入集合中
Bomb bomb =new Bomb(enemyTank.getX(),enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
enemyTanks.remove(enemyTank);
}
break;
case 1: //左右
case 3:
if(s.x>enemyTank.getX()&&s.x<enemyTank.getX()+60&&s.y>enemyTank.getY()&&s.y<enemyTank.getY()+40)
{ s.isLive=false;
enemyTank.isLive=false;
//创建Bomb对象加入集合中
Bomb bomb =new Bomb(enemyTank.getX(),enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
enemyTanks.remove(enemyTank);
}
break;
}
}
}
//判断我方子弹是否击中敌人坦克
public void hitHero(Vector<Shot> shots,Hero hero){
//判断s击中坦克
for (int i=0;i<shots.size();i++){
Shot s = shots.get(i);
if(s.isLive&&hero.isLife){
switch (hero.getDirect()){
case 0://上
case 2://下
if(s.x>hero.getX()&&s.x<hero.getX()+40&&s.y>hero.getY()&&s.y<hero.getY()+60)
{ s.isLive=false;
//创建Bomb对象加入集合中
Bomb bomb =new Bomb(hero.getX(),hero.getY());
bombs.add(bomb);
hero.isLife=false;
}
break;
case 1: //左右
case 3:
if(s.x>hero.getX()&&s.x<hero.getX()+60&&s.y>hero.getY()&&s.y<hero.getY()+40)
{ s.isLive=false;
hero.isLife=false;
//创建Bomb对象加入集合中
Bomb bomb =new Bomb(hero.getX(),hero.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
//if(!(hero.shot!=null&&hero.shot.isLive)) {发射一颗子弹
if(hero.shots.size()<5)
hero.shotEnemyTank();//发射多颗子弹,在面板最多有5g颗子弹
//}
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {
while (true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判断是否击中坦克
if(hero.shots.size()>0){//当前我的子弹存活
//遍历敌人所有坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank =enemyTanks.get(i);
hittank(hero.shots,enemyTank);
}
}
//判断是否击中我方坦克
for (int i=0;i<enemyTanks.size();i++){
hitHero(enemyTanks.get(i).shots,hero);
}
this.repaint();
}
}
}
package com.hspedu.tankgame04;
/**
* @author 林然
* @version 1.0
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 5;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
if(y>0)//判断边界条件,个人感觉在这里设置的话我方和敌人坦克都可以直接控制
{
y -= speed;
}
}
public void moveRight() {
if(x<1000&&(x+80)<1000)
{
x += speed;
}
}
public void moveDown() {
if(y<750&&(y+100)<750)
{
y += speed;
}
}
public void moveLeft() {
if(x>0)
{x -= speed;}
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
package com.hspedu.tankgame04;
import java.util.Vector;
/**
* @author 林然
* @version 1.0
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
Vector <Shot> shots=new Vector<>();
boolean isLive =true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotHeroTank(){
//创建 Shou 对象,根据当前EnemyTank对象的位置和方向来创建
Shot shot =null;
switch (getDirect()){//得到EnemyTank方向
case 0://向上
shot =new Shot(getX()+20,getY(),0);break;
case 1://向右
shot=new Shot(getX()+60,getY()+20,1);break;
case 2://向下
shot=new Shot(getX()+20,getY()+60,2);break;
case 3://向左
shot=new Shot(getX(),getY()+20,3);break;
}
//加入子弹集合
shots.add(shot);
//启动子弹线程
new Thread(shot).start();
}
@Override
public void run() {
int count=0;
while (isLive){
if(shots.size()<5){
shotHeroTank();
}
count++;
//根据坦克方向来继续移动
switch (getDirect()){
case 0://向上
moveUp();break;
case 1://向右
moveRight();break;
case 2://向下
moveDown();break;
case 3://向左
moveLeft();break;
}
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//然后随机的改变坦克方向[0-4).连续走10步后换方向
if(count%10==0)
{setDirect((int)(Math.random()*4));count=0;}
//写并发程序一定要考虑线程什么时候结束
}
}
}
package com.hspedu.tankgame04;
import java.util.Vector;
/**
* @author linran
* @version 1.0
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象
Shot shot =null;
boolean isLife =true;
//可以发送多颗子弹
Vector<Shot> shots =new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank(){
//创建 Shou 对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建
switch (getDirect()){//得到hero方向
case 0://向上
shot =new Shot(getX()+20,getY(),0);break;
case 1://向右
shot=new Shot(getX()+60,getY()+20,1);break;
case 2://向下
shot=new Shot(getX()+20,getY()+60,2);break;
case 3://向左
shot=new Shot(getX(),getY()+20,3);break;
}
//加入子弹集合
shots.add(shot);
//启动子弹线程
new Thread(shot).start();
}
}
package com.hspedu.tankgame04;
/**
* @author 林然
* @version 1.0
*/
public class Shot implements Runnable{
//设计子弹
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direction =0;//子弹方向
int speed = 2;//子弹宿舍
boolean isLive = true;//是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direction) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direction = direction;
}
@Override
public void run() {
while (true){
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变
switch (direction){
case 0:y-=speed;break;//上
case 1:x+=speed;break;//右
case 2:y+=speed;break;//下
case 3:x-=speed;break;//左
}
System.out.println("子弹x="+x+"子弹y="+y);
//当子弹碰到面板边界时应该被销毁
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束进程
if(!(x>=0&&x<=1000&&y>=0&&y<=750&&isLive)){
isLive=false;
break;
}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame04;
/**
* @author 林然
* @version 1.0
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x,y;//炸弹坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLife =true;//是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown(){
if(life>0){
life--;
}else{
isLife=false;
}
}
}
2.课件资源
链接:https://pan.baidu.com/s/1anOddH3cE47HuAUHyAGiVg?pwd=msmz?
提取码:msmz
文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_51580177/article/details/134881370
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