功能上新|本地资源检测 3.1.3版本
本地资源检测服务可以全面自动地检测项目静态工程内各项资源、代码和设置,帮助项目组制定合理的资源与代码标准,及时发现潜在的性能问题和异常错误,建立有效的开发规范意识。最新3.1.3版本提供了更多易用的功能,进一步提升了使用体验,下面我们就一起来了解一下吧。
一、支持导出全部检测数据
本地资源检测报告中,项目成员可以在网页端快捷高效地查看各条检测规则下,不符合阈值设定和检测要求的各项问题资源和相应信息,并可以将失败资源的信息导出成表格文件,与项目组自己的资源统计报表等进行更全面直观的对比。同时,也可以选择导出当前检测规则的全部检测数据,获取项目工程中所有符合当前规则检测内容和检测范围的被检测资源信息。
项目组由此可以及时更新已有的统计数据,按需进行更多不同需求的数据对比,比如及时更新统计的资源信息,筛查和删除已失效的资源信息记录等。
二、优化资源扫描模式,新增Manifest文件扫描配置
1. 优化资源扫描模式
在本次3.1.3版本中,针对本地资源检测的资源扫描模式,UWA对原有的模式和功能进行了重新设计。在本地资源检测的“通用设置-全局资源扫描模式”的选项设置面板中提供“All”和“Target By Config”两种模式选择。
All:表示接下来的检测,会针对当前项目Assets目录下的所有资源进行扫描检测。
Target By Config:表示接下来的检测,会按照“目标资源配置”、“忽略资源配置”以及“设置Manifest文件所在的根目录”的设定来划定检测范围。
目标资源配置:表示本地资源检测会按照此处添加的路径,去检测相应文件夹路径下的资源。
注:如果在后方的“包含依赖资源”选项中选择了“是”,则除了检测该文件夹中的资源以外,还会检测这些资源所依赖的资源。
忽略资源配置:表示此处添加的文件夹路径下的资源,不会参与后续的扫描检测。
设置Manifest文件所在的根目录:表示依据该文件夹下的所有Manifest文件,添加需要检测的资源。
2. 新增Manifest文件扫描配置
项目工程中,基于开发需要,将各项资源按需打入AssetBundle中,是十分常见且频繁的操作。所以相较于项目工程中的全部资源,很多团队在使用本地资源检测时,希望能将检测范围进一步缩小,针对要打进AssetBundle的各项资源进行精准的扫描检测。
本次更新中,本地资源检测新增了Manifest文件扫描配置:在“通用设置-全局资源扫描模式”中,选择“Target By Config”后,项目组可以添加相应Manifest文件所在的文件夹路径。然后进行扫描检测时,本地资源检测就能根据相关Manifest文件中记录的资源信息,对这些资源进行扫描检测。
三、特效检测支持自定义特效场景
本地资源检测可以针对项目的特效资源进行相应的检测。在实际开发中,根据需求的不同,同一个特效资源,播放的视角位置也可能是多样化的,由此造成的特效压力也会大相径庭。
为了方便项目组在进行特效检测时,可以实现多角度的特效播放,获取更符合项目需求的检测结果,项目组可以根据实际情况,按需选择特效检测的所用场景。在进行特效检测时,项目内的特效资源就会在当前场景中设置的相机位置和角度下进行播放。
需要注意的是,所选的场景中一定要确保存在Tag为MainCamera且处于Active状态的相机,否则在进行特效检测时将使用UWA提供的默认的特效检测场景。
四、更多优化项
- 可通过命令行或UWA Pipeline配置所运行的模块
- C#代码扫描检测添加规则“该类中存在未指定初始大小的新建容器的操作”
- 规则“引用纹理尺寸大于256的粒子系统”调整为“引用纹理尺寸大于阈值的粒子系统”
- 将规则自定义阈值配置的数量上限从5条调整为20条
- 自定义规则的问题条目上限从1000调整为50000
- “该类的方法中存在GetComponentsInChildren调用”和“该类的方法中存在GetComponentsInParent调用”规则现在只检测有堆内存分配的重载类型
- 纹理资源检测支持后缀为.hdr的资源
体验本地资源检测3.1.3版本最新功能,请下载并集成最新的本地资源检测SDK:
UWA | 致力于游戏VR和AR应用提供项目研发解决方案 | 简单优化、优化简单 | 侑虎科技
关于本地资源检测功能的更多参考:
规则我说了算!| 自定义规则重磅上线
单规则多阈值设置功能上线
“自动修复”重磅上线
自定义规则 零基础上手指南
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我的编程经验分享网邮箱:veading@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!